• Strona Główna
  • Karty Postaci
    • Twoja KP
    • Tworzone KP
    • Zaakceptowane KP
    • Nieaktywne KP
  • Gamemasterzy
    • Skye
    • Katsuya Senzaki
    • Vaya Vesper
    • Jesse Walker
    • Yare
    • Ryuichi Kagawa
    • Chester
    • Lena Hawk
  • Ważne Tematy
    • Poradnik dla Nowych
    • Regulamin Forum
    • System gry
    • Grywalne rasy
    • Główny wątek fabularny
    • Plan wydarzeń
    • Wstęp do fabuły
    • Wzór Karty Postaci
  • Szukaj
  • Toplisty
    • Top Lista gier PBF
    • TOP 100 PBF
  • Partnerzy
    • Wymiana Bannerów
    • Fora zaprzyjaźnione
Bleach OtherWorld PBF
    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się

  Bleach OtherWorld PBF Organizacja Pomysły i propozycje Bleach OtherWorld New Gen!

Strony (4): « Wstecz 1 2 3 4 Dalej »
Rozpocznij wątek   
Bleach OtherWorld New Gen!
Bezimienna Offline
Consume. Adapt. Evolve.
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Bezimienna
Nazwisko:
Wiek: 32
Poziom Postaci: 8
Cecha duszy: Hollow
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Vivyan, Kagami no Senshi, Cassandra De La Fuente


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Praktykant
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Zaawansowany
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #41
25-05-2020 12:38
Skye, czyli piszesz, że w sumie (Iks de nie wierzę że ten argument się tutaj pojawił i że teraz o nim piszę) w sytuacji jaka jest teraz, w liście obowiązków Onmitsukido jest wbicie sobie na chillu do Seiretei, powiedzenie Głównodowodzącemu, że jest aresztowany, a następnie spokojne poprowadzenie go do więzienia.

Really? Seriously? Czy cała dyskusja przeleciała bokiem? Are you high? What are you even talking about mate? XD

Prócz tego - "W nowym miejscu mają mieć dodatkowe profity czy sposoby by uatrakcyjnić te oddziały" -> Obowiązki: "W sumie to co zwykle, but less, bo części fizycznie nie da się zrobić, nie mogą wyjść do Świata Żywych (jeżeli wyjdą są pod Gotei czyli w sumie gorzej niż było wcześniej), a do części potrzebują specjalnych pozwoleń, które oczywiście zostaną im wydane podczas zimnej wojny jaką mają.".

"Sprawują pieczę nad środkami transportu do wymiaru Króla Dusz" Czy to nie jest przez przypadek druga główna funkcja Gotei zaraz po balansowaniu przebiegu dusz? Z jakiego powodu mielibyśmy ją nagle randomowo przenosić POZA SEIRETEI KTÓRE JEST TWIERDZĄ I WAROWNIĄ CAŁEGO WYMIARU, do którego praktycznie nie da się przedostać dopóki Shinigami nie chcą, żebyś się przedostał?

Poza tym - Tak, nie ogarniajmy Rukongai w żadnym stopniu. Gotei tego nie zrobi, a osoby które chcą to zrobić... w sumie nie. Bo nie. Gdzieś musi dziać się rozpierdol i guess.

Przy okazji, wycinasz Asagiemu jednak niezerową część fabuły (Akademia jest dosłownie jego imienia).

Totalnie nie podoba mi się co napisałeś. To nie jest w żadnym stopniu zmiana na lepsze.

EDIT: Nie mogą wejść na obszary dywizji, a mają aresztować przedstawiciela Gotei. "Przepraszam Gotei, Mogę aresztować waszego głównodowodzącego?" Poza tym czym jest Seiretei jeżeli nie obszarami dywizji?

You're in a Deathgrip.

When everything you know has come and gone
You are at your lowest, I am rising higher
Only scars remain of who I was
What I find in the ashes, you lose in the fire!
When there is noone left to carry on
This is an illusion, open up your eyes and...
This pain persists, I can't resist
But that's what it takes to be Infinite!
- Infinite

Obecna Ewolucja: Poziom 5 (Wychodząc z ostatniej sesji).
Spoiler :
Ewolucja 0: Bazowa
Poziom startowy. Bezimienna posiada dwie kończyny górne, dwie kończyny dolne, szczęki i ogon. Porusza się na nogach. Ostre szpony i szczęki. Ogon chwytny, zdolny do zadawania uderzeń. Szponów da się używać do blokowania ataków bronią duchową, jak Zanpakutou. Szpony mają zasięg standardowego Zanpakutou. Statystyki są takie jak bazowo.

Ewolucja 1: Szpony Drapieżcy
Po pierwszej konsumpcji, Bezimienna uwalnia z ciała drugą parę kończyn górnych, umieszczonych nieco niżej na korpusie. Te są zaopatrzone w szpony o identycznych właściwościach do tych, co górne. Bezimienna może teraz atakować czterema pazurzystymi łapskami na raz, co czyni blokowanie jej ataków wyjątkowo trudnym. Może również zacząć poruszać się na czterech kończynach, co gwałtownie zwiększa jej prędkość w turze w której to robi – jednak wtedy może wykonać atak jedynie dwoma górnymi kończynami. Kiedy Bezimienna porusza się na sześciu kończynach, może poruszać się po ścianach, suficie lub nawet poziomo do góry z taką samą łatwością z jaką porusza się w poziomie, bez zaburzania zmysłu równowagi czy poczucia przestrzeni. W momencie użycia przez nią Sonido jest w stanie przeraźliwie mocno staranować przeciwnika ową techniką tym skuteczniej, im większej ilości kończyn użyje do poruszania się przed użyciem owej techniki.

Ewolucja 2: Instynkt Drapieżcy
Bezimienna uaktywnia się nowy zmysł: Instynkt Drapieżcy. Na podstawie ruchów powietrza i elementów echolokacji jest w stanie zlokalizować wszystkie istoty cielesne jak i duchowe w odległości 150 metrów od siebie, o ile nie maskują aktywnie swojej aury. Istoty w odległości 20 metrów są wykryte, nawet jeżeli ją maskują. Wzmacnia również zmysł słuchu Pustej do punktu, w którym jest w stanie usłyszeć rozmowy prowadzone normalnym tonem z odległości 20m niezależnie od zakłóceń o maksymalnie średnim natężeniu, jeżeli Bezimienna skupia się na słuchaniu (Czyli nie w czasie walki lub wykonywania innej czynności, która wymaga dużej ilości skupienia). Ten zmysł jest niewrażliwy na działanie mocy iluzyjnych. Efekt są w stanie oszukać jedynie istoty o dużej przewadze mocy, lub takie, które posiadają unikalne zdolności służące ukrywaniu ich obecności (na przykład, Zanpakutou którego mocą jest maskowanie użytkownika). Daje to również Bezimiennej szansę uniknięcia ataków, których nie byłaby normalnie zdolna zobaczyć.

Ewolucja 3: Pancerz Drapieżcy
Płyty chitynopodobnego pancerza Bezimiennej ustawiają się w pozycji obronnej, pokrywając optymalnie wszystkie wrażliwe punkty ciała. Bezimienna odnosi o połowę niższe obrażenia fizyczne od istot o zbliżonym potencjale duchowym. Pancerz również znacząco zwiększa jej odporność na obrażenia ogniste i elektryczne. Pancerz nie ogranicza jej ruchów w żaden sposób.

Ewolucja 4: Jad Drapieżcy
Z ogona Bezimiennej wysuwa się długie ostrze przypominające dość płaskie żądło. Ostrze jest równie wytrzymałe co pazury w łapach, jednak w połączeniu z ogonem posiada zasięg zbliżony do włóczni. Żądło jest jadowite i przy zranieniu przeciwnika wtłacza w niego dawkę toksyny, która co rundę powoduje ogólne osłabienie przeciwnika przez narastający ból mięśni, nudności i zawroty głowy. Prócz przykrych symptomów toksyna powoduje również powolny rozkład narządów wewnętrznych celu, przede wszystkim nerek, które odpowiadają za filtrowanie krwi. Przy ponownych zranieniach żądłem, efekt się kumuluje. Dawka jadu po wstrzyknięciu uzupełnia się po dwóch turach Bezimiennej. Czyli:
1. Zranienie i wstrzyknięcie jadu
2. Jad się uzupełnia
3. Jad się uzupełnia
4. Można ponowić atak jadem.
Jad jest wykorzystany jedynie przy sukcesie w zranieniu. Przy chybieniu, jad pozostaje w gruczołach w ogonie.

Ewolucja 5: Kamuflaż Drapieżcy
Skóra Adjuchasa nabiera właściwości aktywnego kamuflażu, pozwalając jej stać się zasadniczo "niewidzialną". W dodatku, gdy Hollow korzysta z Kamuflażu Drapieżcy, jej aktywność duchowa, zapach, dźwięki są automatycznie maskowanie przed wykryciem, niezależnie od ich poziomu aktywności. Wydać ją może jedynie wrażenie ogólnie postrzeżonego ruchu gdy Bezimienna się przemieszcza, odbieranego zmysłem wzroku, (Efekt jest podobny jak przy istotach o wystarczającym potencjale duchowym, by widzieć jakieś zafalowania w miejscu, gdzie znajduje się Hollow, lecz nie mając go na tyle dużo by dostrzec jego dokładny kształt.) W momencie gdy Bezimienna pozostaje w bezruchu, staje się praktycznie niewykrywalna.
Wykryć ją w tej formie mogą jedynie wyraźnie potężniejsze istoty, lub istoty zbliżone mocą które aktywnie próbują jej szukać (to jest, mają dobre powody podejrzewać, że jest w okolicy i usiłują ją znaleźć).
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #42
25-05-2020 12:49
Zalecam lepsze poznanie tak Bleacha, jak i naszej fabuły, a także nie wyciąganie pochopnych wniosków na podstawie niedomówień. Oraz o nie zakrzywianie tego, co napisałem, aby wybrzmiało głupio. Po kolei zatem.

Od zawsze Onmitsukido patrzyło na ręce Gotei, więc od zawsze mieli prawo (przy udowodnionych winach) skazać głównodowodzącego. Jeśli sami nie będą mieli ku temu możliwości, mogą poprosić Dyw 0, why not. Nie widzę tutaj nawet żadnej zmiany, bo pełnili tą rolę od zawsze. Po to też oddzieliliśmy Gotei od Onmi, aby tą rolę pełnili logiczniej.

Mogą zejść do Świata Żywych, ale jest poza ich jurysdykcją. Nie odpowiadają za to, co się tam dzieje po prostu. De facto Gotei też nie, bo wojny ludzi to problem ludzi, ale Shinigami dbają o balans dusz, więc najwyżej podejmują działania, które mogłyby to rozbić. Dlatego wyżynają Hollowy i nie lubią się z Quincy. Onmitsukido może ich wspierać jeśli chce, ale nie jest to w ramach ich obowiązków.

Nie, nie jest. Mają chronić ogólnie Soul Society i Seireitei włącznie jako drugi obowiązek. Nawet w mandze działo Kuukaku stało poza Seireitei. Użyto go zarówno by się przebić do Seireitei, jak również by potem wyskoczyć do wymiaru Króla Dusz. Myślę, że opieka nad podobnym sprzętem wpisuje się bardziej w klimat tej forumowej wizji Onmitsukido, szczególnie po tym, jak Gotei niedawno wyszło spod władzy Rady.

Rukongai w kontekście balansu dusz jest ogarniane przez Gotei, a jeśli chodzi o zbieranie informacji o podejrzanych indywiduach lub organizacjach robi to Onmitsukido. Są skarbnicą wiedzy, mają teczki na każdego. Tutaj też nie zachodzi żadna zmiana, więc nie wiem w czym problem?

Asagi jest kapitanem 5 dywizji, nie ma nic wspólnego z Akademią Shino na ten moment. Dawniej był tam wykładowcą, ale teraz się tam nie udziela.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vidar Offline
Zabłąkana dusza
Ranga:

Onmitsukido Sōshireikan

Dane Osobowe Postaci

Imię: Einar
Nazwisko: Ulfrbjörn
Pseudonim: Vidar
Wiek: 42 / 100
Poziom Postaci: 16
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Henry L. von Bastie, Ancient, Souma Ishikawa


Broń Duchowa

Zanpaktou: Avatar of Yggdrasil

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Geniusz
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Klony
Post: #43
25-05-2020 13:23
Roy, kiedy mówiłem o balansie nie miałem na myśli tego, że Onmitsukido będzie wbijać w każdy temat czy świat żywych i mówić, że robi coś w imię balansu dusz. Chodziło mi raczej ogólnie o utrzymanie harmonii w wymiarze, bo w ŚŻ nie będą ingerować w żaden sposób.

W większości zgadzam się również z podziałem obowiązków, jednak chciałbym poddać w wątpliwość tę funkcję policyjną. Powiedźmy sobie szczerze, przy ich aktualnych stosunkach żaden porucznik czy niższy oficer nie zostanie raczej aresztowany bez większego szumu. Dodatkowo, jakby nie patrzeć raczej takie aresztowanie w Gotei nie będzie miało miejsca. Kto zdradził, ten zdradził w innym wymiarze, jak Orochi, więc tak naprawdę fabularnie prawdopodobnie nie będzie to miało większego znaczenia. Jasne, mógłbym kogoś wezwać na przesłuchanie pod jakimś bullshit powodem, ale chyba tylko Vayę za zniszczenie mienia xDDD

Odniosę się też do tego, dlaczego podanie dalszych okręgów rukongai pod jurysdykcję Onmitsukido ma według mnie sens. Jest to głównie furtka dla postaci, które przynależą do tych oddziałów by mieć co robić w swoim wymiarze. Jeśli mają odpowiadać do Gotei w świecie żywych (nawet z wyjątkiem dowódców), to Vidar nikogo tam nie wyśle. Zwłaszcza po tym, jak sam był na takiej misji, a później z innej ratował Viv. To odnosi się też do tego, o czym mówił Vash apropo eventów. Od razu tym postaciom odpada połowa, jeśli nie więcej eventów bo Kapitan ich po prostu nie puści. Mając jurysdykcję w rukongai, można trochę zmienić panujące tam warunki odnieść się do tego, że prosperują bądź nie pod nowymi wasalami, którzy skutecznie bądź mniej trzepią przestępców. To oczywiście nie znaczy, że Gotei nie ma tam wstępu, ale mając tam jakiś przydział wpadaliby pod dowództwo kogoś z Onmitsukido, więc dla nich role będą odwrócone, co z punktu rozwojowego dla postaci może być ciekawe.

Koniec końców decyzja należy do was, ale z mojego punktu widzenia taka zmiana w zakresie obowiązków nie wpłynęłaby negatywnie na żadną z organizacji, a jednocześnie wprowadziła pewne zależności fabularne, które mogą podnieść atrakcyjność oddziałów obronnych.

[Obrazek: ed8f1c31e95be9b4335ed6d9566822f1.gif]

Spoiler :
Cytat:Kidou:

I Krąg

Bakudou no. 30 - Shitotsu Sansen - Trzy trójkątne wiązki światła uderzają w ciało ofiary przyszpilając je w tych miejscach do przeciwległej powierzchni. W przypadku trafienia tylko jednego z nich, zaklęcie znacznie traci na swojej skuteczności.
Bakudou no. 26 - Kyakko - Ukrywa cel czaru przez fizyczną formą percepcji, jaką jest wzrok poprzez "związanie" światła wokół siebie. Zaawansowani użytkownicy kidou mogą z niego skorzystać do zamaskowania własnej aury duchowej, lecz każde - nawet najmniejsze - skorzystanie z reiatsu niweluje ten efekt.
Bakudou no. 21 - Sekienton - Zaklęcie dzięki, któremu użytkownik po uderzeniu w dowolną powierzchnię wznosi kłęby gęstego czerwonego dymu, która może ułatwić ucieczkę lub zdezorientować przeciwnika. Nie zakrywa jednak wydzielanej przez organizm aury reiatsu.
Bakudou no. 9 - Geki - Kompletnie paraliżuje ruchy celu lub przy silnych przeciwnikach poważnie obniża ich mobilność; zewnętrznie objawia się otoczką czerwonego światła wokół ofiary. Możliwe do złamania zarówno siłą fizyczną, jak też presją duchową.
Bakudou no. 8 - Seki - Tworzy niewielką przezroczystą tarczę o działaniu podobnym do pola magnetycznego przeciwnego bieguna, czyli zatrzymuje i odbija większość słabych ataków; nieocenione w walce w zwarciu szczególnie wręcz. Seki może być użyte w jednym kierunku, gdyż inaczej jego główne zastosowanie mijało by się z celem.
Hadou no. 4 - Byakurai - Użytkownik wystrzeliwuje ze swojego palca mocno skoncentrowaną, silną wiązkę energii elektrycznej w postaci niebieskiej błyskawicy.
Hadou no. 12 - Fushibi - Czar wzmacniający, który w połączeniu z innym zaklęciem destrukcyjnym, bądź też wiążącym, zwiększa jego siłę, pozwala opóźnić działanie lub dać znacznie lepszą kontrolę nad formą ataku. Bardziej zaawansowane połączenia Fushibi z innymi kidou wymagają dłuższej koncentracji. Skuteczność oraz złożoność zaklęcia zależy w największej mierze od tego, jak zaawansowanym użytkownikiem kido jest rzucający.
Hadou no. 25 - Shimoku – Zaklęcie zatruwające obieg reiryoku w organizmie ofiary. Wymaga bezpośredniego kontaktu rzucającego ze swoim celem. W przypadku powodzenia, wysyłany jest impuls energetyczny, który zaburza przepływ energii duchowej oraz utrudnia tym samym koncentrację.
Hadou no. 33 - Sōkatsui - Rzucający czar wystrzeliwuje z jednej dłoni wiązkę czystego reiatsu o niebieskim zabarwieniu. W zależności od umiejętności użytkownika, zaklęcie może przyjąć tak samo formę niewielkiej kuli, jak i potężnej, a zatem rozległej, fali niszczącej.
Hadou no. 31 - Shakkahō - Użytkownik wystrzeliwuje kulę czerwonej energii prosto w przeciwnika o stosunkowo dużej sile destruktywnej i potencjale. Charakteryzuje się żywiołem ognia.

II Krąg

Hadou no. 39 - Jūgeki Byakurai - Znacznie ulepszona postać Byakurai'a, która oprócz zwiększonej siły i szybkości, charakteryzuje się także szkarłatnym kolorem. Kształt pozostaje niezmieniony.
Hadou no. 58 - Tenran - Atak przyjmuje formę rozszerzającego się ku przeciwnikowi nakierowanego tornada. Może być użyte zarówno przy pomocy dowolnego przedmiotu, jak i wystrzelone z otwartej dłoni, lecz wówczas traci on nieznacznie na sile.
Hadou no. 63 - Raikōhō - Wykonujący czar wystrzeliwuje w cel potężną wiązkę żółtej energii w postaci pioruna. Zaklęcie, prócz natury elektrycznej, charakteryzuje się szczególnie dużą prędkością, z jaką zmierza w stronę celu.
Hadou no. 57 - Daichi Tenyō - Zaklęcie umożliwia wykonującemu na uniesienie obiektów znajdujących się dookoła niego oraz wyrzucenie ich z dużą siłą w określonym kierunku. Czar może również zanegować lewitację tych samych obiektów, które zostały podniesione na skutek innych czynników (naturalnych; nie poprzez reiatsu).
Bakudou no. 62 - Hyapporankan - Pal otoczony niebieskim światłem zostaje wystrzelony w stronę ofiary, rozpadając się na mnóstwo mniejszych podobnych palików w połowie drogi. Głównym założeniem umiejętności jest przygwożdżenie ofiary do danej powierzchni, atakując zarazem szeroki obszar jednocześnie. Pomimo wiążącej natury czaru pale, które mają przyszpilić ofiarę do otoczenia, mogą przy dużej sile czaru przebić ciało celu w procesie stając się jednocześnie czarem destrukcyjnym.
Bakudou no. 61 - Rikujōkōrō - Sześć szerokich wiązek światła uderza z wszystkich stron w środkową część ciała ofiary, co powoduje całkowite jej unieruchomienie. Niemożliwe jest również poruszanie ramionami.
Bakudou no. 49 - Noren Mekuri - Kidou, dzięki któremu można zanegować działania iluzji. Manifestacja zaklęcia odbywa się poprzez ruch dłonią, imitując zagarnianie palcami faktycznej przestrzeni. Umiejętność nie działa jednak obszarowo.
Bakudou no. 58 - Kakushitsuijaku - Czar śledzący; przygotowania składają się z narysowania odpowiedniego okrągłego znaku podzielonego na cztery części na płaskiej powierzchni. Aktywacja zaklęcia objawia się poprzez wyświetlenie się konkretnych liczb na namalowanym symbolu, będących współrzędnymi źródła reiatsu na którym skupił się wykonujący czar.

III Krąg

Bakudou no. 81 - Danku - Tworzy przezroczystą energetyczną barierę w kształcie prostokątnego przezroczystego muru. Standardowo jest zdolna do powstrzymania kidou do 89 numeru włącznie, czyli posiada potencjał do blokowania najpotężniejszych czarów i umiejętności kido - podobnych. Ta właściwość obowiązuje jednak tylko w przypadkach w miarę równego poziomu oraz przewagi broniącym się nad atakującym.
Bakudou no. 79 - Kuyō Shibari - Tworzy osiem czarnych dziur, które emitują energię duchową w osobistej przestrzeni otaczającej cel. Dziewiąta czarna dziura tworzy się przy klatce piersiowej celu, tym samym skutecznie unieruchamiając ofiarę. Jedno z najsilniejszych zaklęć wiążących.
Hadou no. 88 - Hiryu Gekizoku Shinten Raiho – Najpotężniejsze zaklęcie występujące w formie pojedynczej fali uderzeniowej. Manifestacją jest wielka wiązka reiatsu o niebieskim zabarwieniu oraz z licznymi wyładowaniami energii elektrycznej, nadającej swą naturę technice.
Hadou no. 90 - Kurohitsugi - Formuje sześcian czarnej energii wokół ofiary, który jest następnie przeszyty przez dziesiątki włóczni, rozdzierając ofiarę w środku w każdym punkcie jej ciała. Obrona przed tym czarem jest niezwykle trudna, a uniknięcie włóczni, znajdując się wewnątrz zaklęcia, niemożliwe.
Hadou no. 91 - Senjū Kōten Taihō - Zaklęcie to przywołuje kilkanaście włóczni stworzonej z czystej energii, które zostają równocześnie wystrzelone w w cel. Kumulowana się siła eksplozji każdej z włóczni powoduje, że ten atak jest niezwykle destrukcyjny.

IV Krąg

Hadou no. 99 – Goryūtenmetsu – Użytkownik manifestuje zaklęcie poprzez wezbranie dużych pokładów energii duchowych uwalnianych spod ziemi w postaci kilku strumieni reiatsu. Tym samym podłoże jest rozrywane na dość dużym obszarze, generując trzęsienie ziemi, a na niebie uformowany zostaje wielki smok, złożony w stu procentach składa się z energii duchowej. Jego jedynym zadaniem jest zaatakować frontalnie swoim cielskiem, detonując się tym samym na celu i doprowadzając do potwornie silnej eksplozji.
Hadou no. 96 - Ittō Kasō - Jedno z najpotężniejszych czarów ofensywnych. Wytwarza ono w ułamku sekundy ogromny słup ognia niszczący wszystko wewnątrz w kształcie japońskiego ostrza. Jest ono zakazanym kidou, gdyż używa ciała użytkownika, jaka zapalnika. Konieczne jest więc poświęcenie jakiegoś organu wewnętrznego lub kończyny. Im więcej "siebie włożymy" w czar, tym będzie on silniejszy.
[/qoute]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vash Offline
Dynamic Entriii >.< '.'
Ranga:

Kapitan dywizji specjalnej (Yawata)

Dane Osobowe Postaci

Imię: Vash
Nazwisko: Uchiha
Pseudonim: Kiiroi Senkō / Yellow Flash
Wiek: około 501 lat
Poziom Postaci: 18
Cecha duszy: Vizard-Arrancar
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Madara Uchiha/ Midori no akuma, John McClane


Broń Duchowa

Zanpaktou: Halco Blanco (25 lvl)

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Ogromna
Wytrzymałość: Legendarna
Siła Woli/Wiedza: Przeciętna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Demon Szybkości
Specjalizacja II: Perfekcyjna Kontrola
Post: #44
25-05-2020 13:24
Czytam i oczom nie wierzę Język Zwykłe wyjęcie Omnitsukido i Korpusu robi taki problem? Przecież ich obowiązki się nie zmienią a pasuje to pod dziejące się na forum wydarzenia. W dodatku dla mnie logicznym zagraniem byłoby takie odseparowanie się by nie generować wewnętrznych konfliktów.

I nie wyciągajcie takiej nadinterpretacji z tego co napisał Skye/Roy. To że Omni może aresztować przedstawicieli Gotei nie oznacza, że Vidar zaraz wjedzie tam z buta i zaprowadzi na szafot Głównodowodzącego. Przede wszystkim by to się stało muszą mieć jakieś podstawy by do takiego aresztowania doprowadzić. Mogli to robić wcześniej i jakoś oficerowie nie są masowo prześladowani.

Sam mam jedną postać w Korpusie Kidou i uważam, że ta zmiana może urozmaicić rozgrywkę. W przyszłości nawet zachęcić graczy do wstąpienia do KK lub Omni. Nada to tym dwóm ugrupowaniom własnego charakteru a nie będzie stanowić wyłącznie zapomniane przez graczy ugrupowania. W ostatecznym rozrachunku nic się nie zmieni poza zmianą siedzib. Więc jaką to wam robi różnicę?

[Obrazek: 8r2m.png][Obrazek: 6i4y.png]
Themes:
Shiro Sagitsu - Blaze of Soul Reaper; Main theme
3 doors down - Kryptonite; Battle theme
AC/DC - Hells Bells; Inner hollow unleashed
Yasuharu Takanashi - Gekiha; Epic theme
Theme of Epicness @.@
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Ryuichi Kagawa Online
The Avenger
Ranga:

Drugi porucznik siódmej dywizji

Dane Osobowe Postaci

Imię: Ryuichi
Nazwisko: Kagawa
Wiek: 17/72
Poziom Postaci: 16
Cecha duszy: Vizard-Arrancar
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Sachi Ōmaeda, Liam Black


Broń Duchowa

Zanpaktou: Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Amator
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Ogromna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Przeciętna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Post: #45
25-05-2020 13:28
1) Jestem na tak, jeżeli będzie to przejrzyście ogarnięte.
2) Jestem na nie, jeżeli TS w jakiejkolwiek formie będzie wchodzić z butami w cudze sesje/eventy, które jeszcze nie dobiegły końca przed TSem. Wszelkie inne propozycje rozwiązujące ten problem – jestem na tak.
3) Jestem na nie.
4) Jestem obojętny.

Themes:
Ryuichi Kagawa | Combat | Shi - Kai #1 | Shi - Kai #2 | Ban - Kai #1 | Ban - Kai #2 | Vizard #1 | Vizard #2 | Emotional #1 | Emotional #2

Ryuichi Kagawa (Shinigami, Porucznik VII Dywizji)

Spoiler :
Poziom Oficera Gotei (6. poziom) i 11 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (7. poziom) i 13 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (8. poziom) i 16 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (9. poziom) i 17 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (10. poziom) i 18 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (11. poziom) i 19 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (12. poziom) i 20 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (13. poziom) i 22 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (14. poziom) i 24 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (15. poziom) i 26 punkty do rozdania.
Poziom Kapitana (16. poziom) i 28 punkty do rozdania.

Atuty:
Bujutsu: Geniusz [5]
Hohō: Geniusz [5]
Hakuda: Amator [0]
Kidō/Kontrola Reiatsu: Geniusz [5]
Ilość Reiryoku: Ogromna [3]
Siła Fizyczna: Normalna [0]
Wytrzymałość: Niewyobrażalna [4]
Siła Woli/Wiedza: Ponadprzeciętna [3]
Pozostałe:
  • Pesquisa
  • Descorrer
  • Reiraku
  • Cero
  • La Mirada
  • Gran Rey Cero
  • Eishōhaki
  • Nijū Eishō
  • Bakudō no. 1; 9 (Geki); 9 (Hōrin); 21; 26; 30; 33; 49; 58; 59; 61; 62; 63; 72; 74; 79; 81; 93; 99 (Kin); 99 (Bankin)
  • Hadō no. 4; 11; 12; 31; 33; 39; 46; 54; 63; 73; 78; 90; 91
  • Shunpo
  • Utsusemi [1]
  • Senka [1]
  • Agitowari
  • Shitonegaeshi
  • Onibi
  • Hitotsume: Nadegiri
  • Ryōdan [1]
  • Biegłość w korzystaniu z broni - wakizashi (broń główna), sierp

Specjalizacje:
Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Specjalizacja II: N/d

Dostępne punkty: 0
Wykorzystane punkty: 28

Umiejętności

Spoiler :
Resurrección – Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

W zapieczętowanej formie, broń Ryuichi’ego jest wakizashi o głowni długości pięćdziesięciu centymetrów, z oplotem na rękojeści w kolorze ciemnej zieleni, zakończonym dwiema, swobodnie wiszącymi, o długości nie przekraczającej dziesięć centymetrów, wstążkami. Jelec przyjmuje formę czarnego kwadratu.
Komendą uwalniającą Espíritu del Bosque (Spanish for „Forest Spirit”) jest Proteger (Spanish for „Protect”). Postać Ryuichi’ego okrywa poświata ciemno-zielonego Reiatsu, transformując jego ludzką postać.
Okolice szyi oblewa biała substancja, ściśle przylegająca do ciała, z której wyrasta zgniło-zielone futro, w całości pokrywające barki oraz plecy nad łopatkami. Substancja pokrywa również dłonie i przedramiona, twardniejąc. Palce zostają nienaturalnie wydłużone, a na ich czubkach znajdują się szpony. Z głowy, na wysokości czoła, wyrastają mu róża, zaś na wysokości skroni rosną dwie sporych rozmiarów tyki z kilkoma odgałęzieniami. Tęczówki przybierają krwistą barwę. Długie, czerwone włosy nie ulegają zmianom. Twarz pokrywa biała maska Hollowa.
Zanpakutō Ryuichi’ego ulega zmianie, przekształcając się w sierp, z jakiego korzystał do tej pory w formie Shikai, zachowując wszystkie dotychczasowe właściwości: rozszczep na dwie bronie z możliwością rozdzielenia każdej klingi na dwa ostrza lub rozdzielenie klingi sierpa na cztery ostrza.


Umiejętności wynikające z Resurrección


Reconstrucción (pasywna)
Ciało Ryuichi’ego podlega regeneracji w przypadku odniesienia jakichkolwiek obrażeń, wykorzystując do tego celu jego własne Reiatsu. W trakcie walki (na evencie) jest w stanie błyskawicznie zatamować krwawienie, zniwelować efekt działania trucizny lub nastawić zwichnięcie. Poza walką (poza eventami) możliwości Ryuichi’ego ograniczają tylko i wyłącznie jego zasoby Reiryoku; jest w stanie wyleczyć się z każdego poważniejszego obrażenia, a nawet doprowadzić do rekonstrukcji utraconej kończyny lub organów. Nie potrafi zregenerować obrażeń mózgu, rekonstruować głowy, czy też odnawiać własnego Reiryoku lub poprawiać własnej kondycji.

Espadas del Cielo (aktywna)
Wystarczy odrobina Reiatsu Ryuichi’ego, przelana w Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque, aby na pewien czas znacząco zwiększyć skuteczność jego cięć. Ponadto, Ryuichi potrafi wzmocnić także broń białą innych osób, jeśli tylko przeleje w nie własne Reiatsu. Nie jest to równoznaczne ze zwykłym przelaniem Reiatsu do swojego oręża.

Garra del Lobo (aktywna) [Od 16 poziomu]
Ryuichi materializuje podobiznę niegdyś wykorzystywanego w formie Bankai Itoguruma Morobanotsurugi, miecza o dwóch ostrzach, którym następnie rzuca przed siebie. Stworzony z Reiatsu miecz potrafi pokonać dużą odległość, zaś jego lekkość pozwala na wykonanie silnego wyrzutu, pozwalając mu na osiągnięcie dużej prędkości. W zetknięciu z jakąkolwiek powierzchnią, Itoguruma Morobanotsurugi eksploduje Reiatsu Ryuichi’ego, czyniąc ogromne zniszczenia w okolicy. Promień eksplozji to sto metrów.

Wolny slot #1

Wolny slot #2

Wolny slot #3

Inne umiejętności


Proteger
Stanowi komendę uwalniającą Resurrección.

Dividirse
Właściwości sierpa polegają na podziale klingi. Ryuichi potrafi rozdzielić podstawową klingę na maksymalnie cztery ostrza lub rozdzielić podstawową broń na dwa osobne sierpy z możliwością rozdzielenia każdej klingi na maksymalnie dwa ostrza.

Umiejętności wynikające ze specjalizacji


Bálsamo Curativo (aktywna) [Arcymistrz medycyny]
Głownia Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque pokryta jest leczniczą, ledwie zauważalną substancją. Żeby ją aktywować, musi zostać nasycona Reiatsu Ryuichi’ego. Kiedy tak się stanie, broń zyskuje właściwości lecznice przy dotyku, potrafiąc w mgnieniu oka zasklepić niegroźne skaleczenia, pozbyć się trucizny z organizmu, czy nawet poskładać połamane kości. Nie jest w stanie odtworzyć doszczętnie zniszczonych organów. W niewielkim stopniu wpływa na odnowienie zasobów Reiryoku. Ryuichi nie potrafi uzdrawiać samego siebie, ani regenerować zasobów Reiryoku.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Jesse Walker Online
W weekendy nie odpisuję!
Ranga:

Freelancer

Dane Osobowe Postaci

Imię: Jesse
Nazwisko: Walker
Wiek: 26
Poziom Postaci: 18
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Orochi Kuchiki


Broń Duchowa

Fullbring: Inker

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Niewyobrażalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Demon szybkości
Specjalizacja II: Arcymistrz manipulacji materią
Post: #46
25-05-2020 13:34
@Vidar: Odnośnie 5 letniego TS'a i wpływie dla postaci ze świata żywych to jest kwestia bardzo indywidualna. Ja piałem trochę z perspektywy osoby, która podczas poprzedniego TS'a grała człowiekiem i bogiem śmierci. Nie raz to opisywałem w postach Orochi'ego, że te 2 lata niewiele zmieniły w jego życiu, pogłębiły pewne osobiste problemy, ale nie odczuwał upływu tego czasu, ponieważ żyje 300 lat i już na to nie zwraca uwagi. Dla Jesse'go to była ogromna zmiana, wiele się wydarzyło w tym czasie. (Musiał znaleźć starszy avatar). Postaci ze ŚŻ rozwijają się odrobinę przyziemniej od Bogów Śmierci i dla nich ten czas płynie znacznie wolniej. Taka postać po pięciu latach będzie w zupełnie innym miejscu; młody-zielony agent Yawaty będzie już pro, postać będzie starsza, powinna być dojrzalsza i inaczej spoglądać na pewne sprawy (chociaż to nie zawsze idzie w parze z upływem lat).

Nie mówię, że TS sam w sobie jest złym rozwiązaniem, bo poprzedni (pierwszy) był wręcz potrzebny, ponieważ wtedy miało się naprawdę poczucie, że wszystkie rzeczy wydarzyły się na świecie bardzo blisko siebie, ale naprawdę to musi być odpowiedni moment, gdzie większość aktualnych wątków zostanie rozstrzygnięta. Teraz mamy linię czasu, a w planie wydarzeń są rozpisywane wydarzenia kwartałami czy miesiącami, jedyny problem to, aby ułatwić graczom odnoszenie się do niej. I tutaj "mój" pomysł...

Mini TS'y to może złe określenie, ale ten pomysł nie jest czymś innowacyjnym, ponieważ takie doskok do aktualnej daty mają już miejsce. Każdy GM liczy jakoś czas; dni, tygodnie, miesiące czy pory roku. Określa to sobie wedle uznania. Ostatnio rozmawiałem z Royem "Ile czasu minęło od ostatniego eventu?", bo po jego zakończeniu tak naprawdę moja postać wisi w limbo, nigdzie się nie pojawiła. Usłyszałem, że "miesiąc lub dwa". Idąc na nowy event do Roy'a wiem, że w mniej lub bardziej sprecyzowany sposób powinienem się odnieść do tego czasu, który minął od poprzedniego. I o takich przeskokach mówię. Nie, że kończy się seria eventów i administracja zarządza dla wszystkich przeskok o 3 miesiące, potem znowu itd. Nie. Mi chodzi, aby każda postać idąc na nowy event zaczynała go w aktualnym dniu dla całego forum, aby nie dochodziło do kuriozalnych sytuacji, że dwie postaci spotykają się po X czasie, dla jednej minęło kilka dni, dla drugiej miesięcy. Mój zabieg sprawia, że w dniu ich spotkania będą w tym samym najaktualniejszym momencie dla forum, a to do nich należy już jak to sobie opiszą. Mogą się nawet do tego nie odnosić, mogą nie poruszać kwestii czasu.

[Obrazek: nc6pKiCl.png]


Change everything you are | And everything you were | Your number has been called
Fights and battles have begun
| Revenge will surely come | Your hard times are ahead
Don’t let yourself down
| And don’t let yourself go | Your last chance has arrived
Best, you've got to be the best | You've got to change the world | And use this chance to be heard

Your time is now!


Jesse's suit: OFF
front | head


Artificial Intelligence: A.N.Y.A.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #47
25-05-2020 13:44
@Vidar

To z tymi okręgami Rukongai mnie nawet przekonuje. Panuje tam bieda, morderstwa, samowolka totalna, więc może faktycznie przypisanie Onmitsukido do okręgów 60+ było nawet logiczne, aby pomóc im stanąć na nogi. Nie zmieniłoby to krajobrazu SS z dnia na dzień, ale gdybyśmy kiedyś-kiedyś chcieli skipnąć czas o ileś lat, to wtedy efekty takich działań mogłyby być widoczne. Według mnie brzmi nieźle, ale myślę, że koniec końców będzie trzeba to sprowadzić do oddzielnego tematu, gdzie każdy wyrazi swoje zdanie na temat finalnych ustaleń z tego wątku. Bo jednak nadal parę osób z forum się nie wypowiedziało.

@Jesse

Ja akurat popieram ideę z mini-TSami, które będą polegać na wyrównywaniu czasu danych postaci z aktualnymi wydarzeniami. Popychając dany event lekko w przód sprawimy, że każda postać np. zrobi ten mini-TS (dajmy na to, o te 2 miesiące) wtedy, gdy będzie jej wygodnie.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vidar Offline
Zabłąkana dusza
Ranga:

Onmitsukido Sōshireikan

Dane Osobowe Postaci

Imię: Einar
Nazwisko: Ulfrbjörn
Pseudonim: Vidar
Wiek: 42 / 100
Poziom Postaci: 16
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Henry L. von Bastie, Ancient, Souma Ishikawa


Broń Duchowa

Zanpaktou: Avatar of Yggdrasil

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Geniusz
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Klony
Post: #48
25-05-2020 13:47
@Jesse, podczas tego time skipa mam postać, na którą będzie to miało duży wpływ. Mój Henryczek stanie się już właściwie panem w średnim wieku mając prawie 50 lat. W jego życiu również zajdzie wiele zmian i jego spojrzenie na świat również będzie inne. Rozumiem, że u niektórych taki przeskok może wiązać się z pewnymi zmianami, ale to tak naprawdę od graczy zależy jakie one będą. Jeśli postać w Yawacie jest agentem może mieć pięć lat naprawdę kształtujących charakter misji, albo pięć lat bardzo basic misji, które wniosą tyle, że będzie już tym trochę znudzony. Tutaj nikt nie będzie ci narzucał w jakim kierunku ma pójść twoja postać, to zależy tylko i wyłącznie u ciebie. Jeśli dużo się u niej nie zmieni prócz wyglądu (kwestie fizyczne jak siła pozostają u nas bez zmian), nikt przecież nie będzie zaglądał w to jak i czy w ogóle się ta postać zmieniła na przestrzeni tego skipa.

Rozumiem twój punkt widzenia i jest on valid, że tak powiem z braku lepszego słowa, ale nie wydaje mi się na tyle istotny by blokować skipa. Podkreślę, że jest to tylko mój punkt widzenia.

[Obrazek: ed8f1c31e95be9b4335ed6d9566822f1.gif]

Spoiler :
Cytat:Kidou:

I Krąg

Bakudou no. 30 - Shitotsu Sansen - Trzy trójkątne wiązki światła uderzają w ciało ofiary przyszpilając je w tych miejscach do przeciwległej powierzchni. W przypadku trafienia tylko jednego z nich, zaklęcie znacznie traci na swojej skuteczności.
Bakudou no. 26 - Kyakko - Ukrywa cel czaru przez fizyczną formą percepcji, jaką jest wzrok poprzez "związanie" światła wokół siebie. Zaawansowani użytkownicy kidou mogą z niego skorzystać do zamaskowania własnej aury duchowej, lecz każde - nawet najmniejsze - skorzystanie z reiatsu niweluje ten efekt.
Bakudou no. 21 - Sekienton - Zaklęcie dzięki, któremu użytkownik po uderzeniu w dowolną powierzchnię wznosi kłęby gęstego czerwonego dymu, która może ułatwić ucieczkę lub zdezorientować przeciwnika. Nie zakrywa jednak wydzielanej przez organizm aury reiatsu.
Bakudou no. 9 - Geki - Kompletnie paraliżuje ruchy celu lub przy silnych przeciwnikach poważnie obniża ich mobilność; zewnętrznie objawia się otoczką czerwonego światła wokół ofiary. Możliwe do złamania zarówno siłą fizyczną, jak też presją duchową.
Bakudou no. 8 - Seki - Tworzy niewielką przezroczystą tarczę o działaniu podobnym do pola magnetycznego przeciwnego bieguna, czyli zatrzymuje i odbija większość słabych ataków; nieocenione w walce w zwarciu szczególnie wręcz. Seki może być użyte w jednym kierunku, gdyż inaczej jego główne zastosowanie mijało by się z celem.
Hadou no. 4 - Byakurai - Użytkownik wystrzeliwuje ze swojego palca mocno skoncentrowaną, silną wiązkę energii elektrycznej w postaci niebieskiej błyskawicy.
Hadou no. 12 - Fushibi - Czar wzmacniający, który w połączeniu z innym zaklęciem destrukcyjnym, bądź też wiążącym, zwiększa jego siłę, pozwala opóźnić działanie lub dać znacznie lepszą kontrolę nad formą ataku. Bardziej zaawansowane połączenia Fushibi z innymi kidou wymagają dłuższej koncentracji. Skuteczność oraz złożoność zaklęcia zależy w największej mierze od tego, jak zaawansowanym użytkownikiem kido jest rzucający.
Hadou no. 25 - Shimoku – Zaklęcie zatruwające obieg reiryoku w organizmie ofiary. Wymaga bezpośredniego kontaktu rzucającego ze swoim celem. W przypadku powodzenia, wysyłany jest impuls energetyczny, który zaburza przepływ energii duchowej oraz utrudnia tym samym koncentrację.
Hadou no. 33 - Sōkatsui - Rzucający czar wystrzeliwuje z jednej dłoni wiązkę czystego reiatsu o niebieskim zabarwieniu. W zależności od umiejętności użytkownika, zaklęcie może przyjąć tak samo formę niewielkiej kuli, jak i potężnej, a zatem rozległej, fali niszczącej.
Hadou no. 31 - Shakkahō - Użytkownik wystrzeliwuje kulę czerwonej energii prosto w przeciwnika o stosunkowo dużej sile destruktywnej i potencjale. Charakteryzuje się żywiołem ognia.

II Krąg

Hadou no. 39 - Jūgeki Byakurai - Znacznie ulepszona postać Byakurai'a, która oprócz zwiększonej siły i szybkości, charakteryzuje się także szkarłatnym kolorem. Kształt pozostaje niezmieniony.
Hadou no. 58 - Tenran - Atak przyjmuje formę rozszerzającego się ku przeciwnikowi nakierowanego tornada. Może być użyte zarówno przy pomocy dowolnego przedmiotu, jak i wystrzelone z otwartej dłoni, lecz wówczas traci on nieznacznie na sile.
Hadou no. 63 - Raikōhō - Wykonujący czar wystrzeliwuje w cel potężną wiązkę żółtej energii w postaci pioruna. Zaklęcie, prócz natury elektrycznej, charakteryzuje się szczególnie dużą prędkością, z jaką zmierza w stronę celu.
Hadou no. 57 - Daichi Tenyō - Zaklęcie umożliwia wykonującemu na uniesienie obiektów znajdujących się dookoła niego oraz wyrzucenie ich z dużą siłą w określonym kierunku. Czar może również zanegować lewitację tych samych obiektów, które zostały podniesione na skutek innych czynników (naturalnych; nie poprzez reiatsu).
Bakudou no. 62 - Hyapporankan - Pal otoczony niebieskim światłem zostaje wystrzelony w stronę ofiary, rozpadając się na mnóstwo mniejszych podobnych palików w połowie drogi. Głównym założeniem umiejętności jest przygwożdżenie ofiary do danej powierzchni, atakując zarazem szeroki obszar jednocześnie. Pomimo wiążącej natury czaru pale, które mają przyszpilić ofiarę do otoczenia, mogą przy dużej sile czaru przebić ciało celu w procesie stając się jednocześnie czarem destrukcyjnym.
Bakudou no. 61 - Rikujōkōrō - Sześć szerokich wiązek światła uderza z wszystkich stron w środkową część ciała ofiary, co powoduje całkowite jej unieruchomienie. Niemożliwe jest również poruszanie ramionami.
Bakudou no. 49 - Noren Mekuri - Kidou, dzięki któremu można zanegować działania iluzji. Manifestacja zaklęcia odbywa się poprzez ruch dłonią, imitując zagarnianie palcami faktycznej przestrzeni. Umiejętność nie działa jednak obszarowo.
Bakudou no. 58 - Kakushitsuijaku - Czar śledzący; przygotowania składają się z narysowania odpowiedniego okrągłego znaku podzielonego na cztery części na płaskiej powierzchni. Aktywacja zaklęcia objawia się poprzez wyświetlenie się konkretnych liczb na namalowanym symbolu, będących współrzędnymi źródła reiatsu na którym skupił się wykonujący czar.

III Krąg

Bakudou no. 81 - Danku - Tworzy przezroczystą energetyczną barierę w kształcie prostokątnego przezroczystego muru. Standardowo jest zdolna do powstrzymania kidou do 89 numeru włącznie, czyli posiada potencjał do blokowania najpotężniejszych czarów i umiejętności kido - podobnych. Ta właściwość obowiązuje jednak tylko w przypadkach w miarę równego poziomu oraz przewagi broniącym się nad atakującym.
Bakudou no. 79 - Kuyō Shibari - Tworzy osiem czarnych dziur, które emitują energię duchową w osobistej przestrzeni otaczającej cel. Dziewiąta czarna dziura tworzy się przy klatce piersiowej celu, tym samym skutecznie unieruchamiając ofiarę. Jedno z najsilniejszych zaklęć wiążących.
Hadou no. 88 - Hiryu Gekizoku Shinten Raiho – Najpotężniejsze zaklęcie występujące w formie pojedynczej fali uderzeniowej. Manifestacją jest wielka wiązka reiatsu o niebieskim zabarwieniu oraz z licznymi wyładowaniami energii elektrycznej, nadającej swą naturę technice.
Hadou no. 90 - Kurohitsugi - Formuje sześcian czarnej energii wokół ofiary, który jest następnie przeszyty przez dziesiątki włóczni, rozdzierając ofiarę w środku w każdym punkcie jej ciała. Obrona przed tym czarem jest niezwykle trudna, a uniknięcie włóczni, znajdując się wewnątrz zaklęcia, niemożliwe.
Hadou no. 91 - Senjū Kōten Taihō - Zaklęcie to przywołuje kilkanaście włóczni stworzonej z czystej energii, które zostają równocześnie wystrzelone w w cel. Kumulowana się siła eksplozji każdej z włóczni powoduje, że ten atak jest niezwykle destrukcyjny.

IV Krąg

Hadou no. 99 – Goryūtenmetsu – Użytkownik manifestuje zaklęcie poprzez wezbranie dużych pokładów energii duchowych uwalnianych spod ziemi w postaci kilku strumieni reiatsu. Tym samym podłoże jest rozrywane na dość dużym obszarze, generując trzęsienie ziemi, a na niebie uformowany zostaje wielki smok, złożony w stu procentach składa się z energii duchowej. Jego jedynym zadaniem jest zaatakować frontalnie swoim cielskiem, detonując się tym samym na celu i doprowadzając do potwornie silnej eksplozji.
Hadou no. 96 - Ittō Kasō - Jedno z najpotężniejszych czarów ofensywnych. Wytwarza ono w ułamku sekundy ogromny słup ognia niszczący wszystko wewnątrz w kształcie japońskiego ostrza. Jest ono zakazanym kidou, gdyż używa ciała użytkownika, jaka zapalnika. Konieczne jest więc poświęcenie jakiegoś organu wewnętrznego lub kończyny. Im więcej "siebie włożymy" w czar, tym będzie on silniejszy.
[/qoute]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Chester Offline
Inżynier Alkochemik
Ranga:

Kapitan VI Dywizji

Dane Osobowe Postaci

Imię: Chester
Nazwisko: Homecide
Poziom Postaci: 19
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Ieyasu, Kitaro


Broń Duchowa

Zanpaktou: Tsuki no Kage

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Amator
Kidou/Kontrola reiatsu: Zaawansowany
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Zwiększona
Wytrzymałość: Legendarna
Siła Woli/Wiedza: Imponująca


Specjalizacje

Specjalizacja I: Arcymistrz Szermierki
Specjalizacja II: Demon szybkości
Post: #49
25-05-2020 15:33
1. Co do pierwszego pomysłu jestem na tak. Nawiązywanie do wydarzeń z innych eventów jest raczej oczywiste, bo większość z nich odbija się w jakimś stopniu na kreowanym przez nas świecie. Stworzenie tematu w którym będą gromadzone najważniejsze informację, jak wcześniej wspominaliście w jakiejś przejrzystej formie, żeby GM przed rozpoczęciem nowego eventu, czy też zwykłym prowadzeniem fabuły mógł szybko ogarnąć i uwzględnić te wydarzenia, jak na przykład wspomniany Rzym. Miasto zostało zniszczone, więc nie ma możliwości żeby ktoś tam coś prowadził, a miasto stoi jak nowe. Ale można by podjąć jakieś kroki w kierunku jego odbudowy?

2. Tutaj znowu jestem na tak. Przydałoby się pchnąć "fabułę" forum do przodu.

3. Osobiście nie widzę sensu w wyprowadzaniu Omnitsukido z Seireitei, nawet po mimo obecnej sytuacji politycznej.

4.Czemu nie, poza tym, chyba nie da się tego zrobić inaczej.

Chester Theme
Battle Theme
Motivational theme
"Cień tu wije się łagodnie, słodko szepcze wracaj do mnie!"

[Obrazek: xnBxVJ8.png][Obrazek: 2anKe1D.png]
Spoiler :
18 poziom, 30 punktów do rozdania

Zanjutsu : Geniusz(6/6)
Hohou : Geniusz(6/6)
Hakuda :Amator(1/6)
Kidou : Zaawansowany(3/6)
Reiatsu : Geniusz(6/6)
Siła fizyczna : Normalna(1/6)
Wytrzymałość : Legendarna(6/6)
Intelekt : Imponujący(5/6)

Wybrane specjalne techniki kanoniczne:
-Utsusemi - Mistrz w Hohou, jeden punkt atutów
-Senka - Mistrz w Hohou, Expert w Zanjutsu, jeden punkt atutów
-Senmaioroshi - Siła minimum słabszego kapitana, expert zanjutsu, jeden punkt atutów
-Ryōdan - Mistrz Zanjutsu, Ogromna ilość Reiryoku, jeden punkt atutów

Specjalizacja I: Arcymistrz szermierki
Specjalizacja I: Demon Szybkości

[video=youtube]https://www.youtube.com/watch?v=f7QWZBiNTMc[/video]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #50
26-05-2020 12:56
Myślę, że na start mogę stwierdzić, że punkty 1 oraz 4 pierwotnego posta są z grubsza pozbawione kontrowersji. Generalnie są to propozycje, które nikomu nie zaszkodzą, w najgorszym razie niczego nie zmienią, a może ktoś na nich skorzysta. Uważam, że samo poruszenie tematu już może dać pozytywne skutki, a jeśli nie, no to trudno, pomyliłem się xD Na pewno z perspektywy graczy tutaj większej różnicy nie będzie, a jedynie GM dojdą potencjalne dodatkowe obowiązki, aby po prostu przypilnować, czy powinni o czymś wspomnieć albo czy mogą coś wykorzystać w jakimś wątku. Te bardziej zaawansowane zabiegi, czyli dwóch GMów na event, kontynuowanie cudzych wątków – tylko dla chętnych, nie zamierzamy nikogo do niczego zmuszać i zabijać kreatywności. Po prostu zachęcam do współpracy w razie możliwości, ale to oczywiste, że nie zawsze to będzie wykonalne, bo czasami trzeba ruszyć coś swojego, samodzielnie Uśmiech


Czas na forum i kwestia timeskipów

Z racji, że propozycja 5-letniego TSa wzbudziła mnóstwo kontrowersji oraz obaw, myślę, że możemy śmiało stwierdzić, że w tej kwestii nie będziemy jednomyślni. Sam, jak na początku byłem dużym zwolennikiem tego pomysłu, tak teraz twierdzę, że może to nie być najlepsze wyjście w tym momencie. Może w przyszłości, lecz sama dyskusja doprowadziła do poruszenia jeszcze dwóch innych problemów, a mianowicie jak w takim razie popchnąć czynnie fabułę do przodu i w jaki sposób ułatwić mierzenie upływu czasu. Myślę, że rozwiązanie jest proste.

Po pierwsze, ograniczmy się w planie wydarzeń do pór roku. Łatwiej będzie odpowiedzieć na pytanie, że mamy zimę 2018 roku, niż początek grudnia/koniec listopada, a może u kogoś już styczeń? Cholera wie. To PBF, więc zawsze czas jest względny. Jestem za tym, aby wychylić się w kierunku pomysłów osób, które proponują zaprzestanie takiego pieprzenia się z dużą dokładnością. Nie ma co się z tym obchodzić jakby to była najistotniejsza kwestia na forum, bo nie jest. Jakieś większe wydarzenie natomiast będzie popychać aktualny czas na forum o sezon lub dwa do przodu, co zapewni płynność, a zarazem wyeliminuje problem odgradzania wydarzeń grubymi krechami jak uczyniłby to właśnie twardy timeskip.

Po drugie, samą kwestię timeskipu możemy rozwiązać w sposób, który jest stosowany notabene od dawna na forum, ale nieco go modyfikując. Zastosuję w tym celu prosty diagram. Wybaczcie ogromną łopatologię, jaką zastosowałem, ale chciałem aby był czytelny i prosty. Są tam wypisane miesiące, ale docelowo chciałbym przejść na pory roku jak wspomniałem wyżej. Wynika z tego, że notorycznie jakaś grupa graczy dokonuje mini-timeskipów do aktualnie najdalej wychylonego wydarzenia w fabule. Czyli np. gracze z eventu 1 wyrównując się z zielonym eventem mają do zagospodarowania w fabule postaci około trzech miesięcy, które z grubsza mogą ująć do „po prostu wypełniał swoje obowiązki” albo załatwiał jakieś tam inne sprawy. Gracze z eventu 2 mają o jeden miesiąc mniej do zagospodarowania. Jedna i druga grupa ma czas na popisanie innych wątków, zanim pójdą na event niebieski, który jest datowany na listopad. Tymczasem gracze z eventu 3 gdy skończą swój quest, od razu wyrównują się z tym listopadowym (niebieskim) notując 2-miesięczny timeskip. De facto ten sposób działa u nas od dawna, ale od jakiegoś czasu minimalizowaliśmy te odstępy czasowe, co spowolniło nam upływ czasu i uniemożliwiło swobodniejsze opisywanie konsekwencji niektórych wydarzeń. Dlatego po prostu te interwały między większymi wydarzeniami od tej pory proponuję lekko zwiększyć, dajmy na to, licząc od tych eventów, które nawet obecnie trwają i o których można napisać, że rozpoczęły się później. Reszta po prostu doskoczy takim mini-TSem. Jest to raczej najmniej inwazyjne rozwiązanie, stosowane w praktyce, nieutrudniające rozgrywki i jak ktoś twierdzi, że nie ma co się z tym obchodzić jak porcelaną, to ma rację. Po prostu piszmy fabułę.

[Obrazek: GDQqGHx.png]

Jakieś zastrzeżenia?


Onmitsukido/Korpus Kidou

Myślę, że na temat w jaki sposób byśmy chcieli przeprowadzić oddzielenie tych ugrupowań od Seireitei, powiedziano już niemal wszystko, więc przypomnę to niżej w poście, a wpierw spróbuję przekonać osoby przeciwko do tego, że jest de facto pomysł „low risk, high reward”.

Odkąd istnieje forum i nawet od czasu oddzielenia Onmitsukido od Gotei wszystkie struktury poza dywizjami są zwyczajnie w ich cieniu. Mało popularne, de facto sprowadzane do roli wsparcia dla oddziałów obronnych, czyli robią to samo, ale w fabule jest napisane tylko, że przynależą gdzie indziej. Ich unikalność jest niemalże zerowa gdyby się tak zastanowić. Jeśli więc zdecydujemy się na próbę uatrakcyjnienia poprzez nadanie nowych praw, obowiązków, wytłuścimy istnienie takich formacji na tle Gotei, ta sytuacja ma szansę się zmienić. Nawet jeśli to nie zadziała, zostaniemy dokładnie w tym samym punkcie, w którym stoimy teraz – z tą różnicą, że dostaniemy możliwe wątki fabularne zrodzone z powodu tego podziału.

Łączna liczba graczy w całym Seireitei nie jest na tyle wielka, aby rozdzielenie miało sens. Stworzenie dodatkowego „miasta” nie określałbym mianem kreacji nowego HUBu dla graczy. To nadal jest jeden wymiar, nadal mówimy o postaciach mogących się poruszać z ogromną prędkością. Skoro w obecnej chwili postacie piszą ze sobą wątki ot tak nawet w najdalszych dystryktach, to jaki problem będzie napisać jakiś codzienny socjal między członkiem Onmi, a dywizjonistą w Rukongai? Albo na jakimś terenie wewnątrz Seireitei lub w drugim mieście, który zarazem nie będzie z jakiegoś powodu zablokowany do odwiedzin dla osób z zewnątrz? Żaden. Podkreślam, że dla nikogo dotychczas nie stanowiło też problemu pisać spotkania między postaciami gdy jedna siedziała w Tokio, a druga w Nowym Jorku. Po prostu w post wplatali, że z tego i tego powodu ta postać sobie poleciała tam. Upraszczamy takie rzeczy, aby łatwiej się pisało, więc tym bardziej nie widzę przyczyny, dla której ta separacja w ogóle wpłynęłaby w choćby najmniejszym stopniu na częstotliwość takich wątków. To się nie zmieni. Jeśli Vidar będzie sobie chciał poflirtować z Ayano, to to zrobi i nikt mu nie zabroni Język

Ostatnim argumentem jest to, że 100% osób, które należą do Onmi/KK lub planują w nich postacie na ten moment, naprawdę pozytywnie się na to zapatruje. Widzą w tym szansę na ciekawszy rozwój fabularny postaci. Nie chcę oczywiście stosować logiki, że jeśli ktoś czegoś bardzo chce, to zawsze mu na to zezwólmy, ale apeluję, aby po prostu wziąć to pod uwagę przy poprzednich dwóch argumentach.

Poniżej wspomniany proponowany podział obowiązków. Jest tam parę zmian/poprawek.
Spoiler :
Onmitsukido
- Zbierają informacje na temat poszczególnych osób/działalności na terenie Społeczności Dusz (jak dawniej)
- Pilnują więźniów (jak dawniej) – Dotychczasowe Gniazdo Czerwi możemy fabularnie przemodelować na coś, why not.
- Zajmują się eliminacją potencjalnych zagrożeń i zdrajców (jak dawniej), co jest także pokrewne z obowiązkami Gotei
- Opiekowaliby się okręgami 60+, aby na dłuższą metę podwyższyć standard życia. Shinigami z Seireitei rzadziej tam interweniują z powodu odległości, a Onmi mogliby wypełniać z grubsza te same obowiązki, co może za kilkanaście/kilkadziesiąt lat fabularnych przyczyniłoby się do faktycznej poprawy życia w Soul Society. Zawsze to mniejsza szansa na możliwe bunty, powstawanie przestępczych frakcji, etc. W wyprawach do najdalszych zakątków SS, oddziały Rady stałyby w hierarchii powyżej oddziałami Gotei (nie licząc kapitanów i poruczników).
- W kontekście egzekwowania podstawowych praw całego Soul Society stoją ponad Gotei, więc mają możliwość wsadzenia do więzienia przedstawiciela Gotei. Nie chcę odbierać im funkcji policyjnych. Z tego powodu mają możliwość wejścia do Seireitei, a za specjalnym pozwoleniem także na tereny dywizji lub rodów szlacheckich. To się nadal nie zmienia, ale pewnie jak do tej pory, będzie wykorzystywane marginalnie.
- Nie chcę, aby zajmowali się stricte pilnowaniem balansu. Mogą oczywiście w tym pomagać w określonych przypadkach, szczególnie na okręgach 60+, ale nie chcę, aby to było w ramach ich podstawowych funkcji.
- Sprawują pieczę nad środkami transportu do wymiaru Króla Dusz.
- Świat Żywych jest poza ich jurysdykcją i podczas wspólnych misji do ŚŻ, zawsze podlegają wyższym oficerom Gotei (nie dotyczy dowódców oddziałów, którzy mogą podejmować samodzielne decyzje w terenie).

Korpus Kidou
- Zajmują się szkoleniem i rozwijaniem metod wykorzystania Magii Demonicznej (jak dawniej).
- Zajmują się badaniem natury zanpakutou, na ich terenie znajduje się także kuźnia, która wykuwa nowe asauchi dla Akademii (punkt fabularny do wykorzystania).
- Zajmują się badaniem natury samej Magii oraz ich genezy (punkt fabularny do wykorzystania).
- Sprawują pieczę nad najbardziej cennymi artefaktami, zapiskami, księgami związanymi z Magią Demoniczną (punkt fabularny do wykorzystania).
- Nie mają stałych obowiązków w terenie, stanowią specjalną jednostkę wsparcia w konkretnych przypadkach (jak dawniej).

Akademia Shino znajduje się poza jurysdykcją wszystkich i na jej czele stoi odrębna osoba. Z Akademii Shinigami może trafić do Gotei/Onmi/KK - zależnie od predyspozycji, preferencji, etc.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vidar Offline
Zabłąkana dusza
Ranga:

Onmitsukido Sōshireikan

Dane Osobowe Postaci

Imię: Einar
Nazwisko: Ulfrbjörn
Pseudonim: Vidar
Wiek: 42 / 100
Poziom Postaci: 16
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Henry L. von Bastie, Ancient, Souma Ishikawa


Broń Duchowa

Zanpaktou: Avatar of Yggdrasil

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Geniusz
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Klony
Post: #51
26-05-2020 13:36
Jeśli chodzi o skip, nadal jestem zwolennikiem jednego większego, bo sama ilość równoległych wątków czasowych, które ten sposób tworzy jest zatrważająca. Skoro tak ma się to odbywać przynajmniej ustalmy gdzieś w widocznym miejscu jaka jest ta pora roku żeby można było się do tego odnosić w sesjach innych niż eventy. Proponowałbym też to po prostu ustawowo zmieniać co te 3 miesiące żeby znów się taki przestój nie zrobił jak teraz, bo tym sposobem podejrzewam, że w trakcie roku będziemy mieli dwie pory max jeśli to event ma kończyć daną porę roku.

Co do Onmitsukido przyjmuję co jest dane, aczkolwiek zaznaczę, że Vidar mimo wszystko będzie się koncentrował na akcjach w Rukongai, pozwalając w większym stopniu Gotei zajmować się trochę samymi sobą. Jeśli już przechodzimy do pewnego podziału ról w świecie żywych oraz Rukongai to proponuję po prostu zasadę, że dla Rukongai zawsze wyższy lub równy rangą oficer Onmitsukido obejmuje dowodzenie, a w Świecie Żywych Gotei. Z taką grubą krechą unikniemy PVP pomiędzy tymi oddziałami, do czego prawie doszło przy pamiętnej misji ratunkowej. A jeśli do PVP dojdzie będzie jasne kto dopuścił się niesubordynacji.

Ostatnia kwestia... Kto wydaje te specjalne zezwolenia dla Onmi? Hisotrycznie podejrzewam, że była to Rada, a jak jest w tym przypadku? Soutaicho?

[Obrazek: ed8f1c31e95be9b4335ed6d9566822f1.gif]

Spoiler :
Cytat:Kidou:

I Krąg

Bakudou no. 30 - Shitotsu Sansen - Trzy trójkątne wiązki światła uderzają w ciało ofiary przyszpilając je w tych miejscach do przeciwległej powierzchni. W przypadku trafienia tylko jednego z nich, zaklęcie znacznie traci na swojej skuteczności.
Bakudou no. 26 - Kyakko - Ukrywa cel czaru przez fizyczną formą percepcji, jaką jest wzrok poprzez "związanie" światła wokół siebie. Zaawansowani użytkownicy kidou mogą z niego skorzystać do zamaskowania własnej aury duchowej, lecz każde - nawet najmniejsze - skorzystanie z reiatsu niweluje ten efekt.
Bakudou no. 21 - Sekienton - Zaklęcie dzięki, któremu użytkownik po uderzeniu w dowolną powierzchnię wznosi kłęby gęstego czerwonego dymu, która może ułatwić ucieczkę lub zdezorientować przeciwnika. Nie zakrywa jednak wydzielanej przez organizm aury reiatsu.
Bakudou no. 9 - Geki - Kompletnie paraliżuje ruchy celu lub przy silnych przeciwnikach poważnie obniża ich mobilność; zewnętrznie objawia się otoczką czerwonego światła wokół ofiary. Możliwe do złamania zarówno siłą fizyczną, jak też presją duchową.
Bakudou no. 8 - Seki - Tworzy niewielką przezroczystą tarczę o działaniu podobnym do pola magnetycznego przeciwnego bieguna, czyli zatrzymuje i odbija większość słabych ataków; nieocenione w walce w zwarciu szczególnie wręcz. Seki może być użyte w jednym kierunku, gdyż inaczej jego główne zastosowanie mijało by się z celem.
Hadou no. 4 - Byakurai - Użytkownik wystrzeliwuje ze swojego palca mocno skoncentrowaną, silną wiązkę energii elektrycznej w postaci niebieskiej błyskawicy.
Hadou no. 12 - Fushibi - Czar wzmacniający, który w połączeniu z innym zaklęciem destrukcyjnym, bądź też wiążącym, zwiększa jego siłę, pozwala opóźnić działanie lub dać znacznie lepszą kontrolę nad formą ataku. Bardziej zaawansowane połączenia Fushibi z innymi kidou wymagają dłuższej koncentracji. Skuteczność oraz złożoność zaklęcia zależy w największej mierze od tego, jak zaawansowanym użytkownikiem kido jest rzucający.
Hadou no. 25 - Shimoku – Zaklęcie zatruwające obieg reiryoku w organizmie ofiary. Wymaga bezpośredniego kontaktu rzucającego ze swoim celem. W przypadku powodzenia, wysyłany jest impuls energetyczny, który zaburza przepływ energii duchowej oraz utrudnia tym samym koncentrację.
Hadou no. 33 - Sōkatsui - Rzucający czar wystrzeliwuje z jednej dłoni wiązkę czystego reiatsu o niebieskim zabarwieniu. W zależności od umiejętności użytkownika, zaklęcie może przyjąć tak samo formę niewielkiej kuli, jak i potężnej, a zatem rozległej, fali niszczącej.
Hadou no. 31 - Shakkahō - Użytkownik wystrzeliwuje kulę czerwonej energii prosto w przeciwnika o stosunkowo dużej sile destruktywnej i potencjale. Charakteryzuje się żywiołem ognia.

II Krąg

Hadou no. 39 - Jūgeki Byakurai - Znacznie ulepszona postać Byakurai'a, która oprócz zwiększonej siły i szybkości, charakteryzuje się także szkarłatnym kolorem. Kształt pozostaje niezmieniony.
Hadou no. 58 - Tenran - Atak przyjmuje formę rozszerzającego się ku przeciwnikowi nakierowanego tornada. Może być użyte zarówno przy pomocy dowolnego przedmiotu, jak i wystrzelone z otwartej dłoni, lecz wówczas traci on nieznacznie na sile.
Hadou no. 63 - Raikōhō - Wykonujący czar wystrzeliwuje w cel potężną wiązkę żółtej energii w postaci pioruna. Zaklęcie, prócz natury elektrycznej, charakteryzuje się szczególnie dużą prędkością, z jaką zmierza w stronę celu.
Hadou no. 57 - Daichi Tenyō - Zaklęcie umożliwia wykonującemu na uniesienie obiektów znajdujących się dookoła niego oraz wyrzucenie ich z dużą siłą w określonym kierunku. Czar może również zanegować lewitację tych samych obiektów, które zostały podniesione na skutek innych czynników (naturalnych; nie poprzez reiatsu).
Bakudou no. 62 - Hyapporankan - Pal otoczony niebieskim światłem zostaje wystrzelony w stronę ofiary, rozpadając się na mnóstwo mniejszych podobnych palików w połowie drogi. Głównym założeniem umiejętności jest przygwożdżenie ofiary do danej powierzchni, atakując zarazem szeroki obszar jednocześnie. Pomimo wiążącej natury czaru pale, które mają przyszpilić ofiarę do otoczenia, mogą przy dużej sile czaru przebić ciało celu w procesie stając się jednocześnie czarem destrukcyjnym.
Bakudou no. 61 - Rikujōkōrō - Sześć szerokich wiązek światła uderza z wszystkich stron w środkową część ciała ofiary, co powoduje całkowite jej unieruchomienie. Niemożliwe jest również poruszanie ramionami.
Bakudou no. 49 - Noren Mekuri - Kidou, dzięki któremu można zanegować działania iluzji. Manifestacja zaklęcia odbywa się poprzez ruch dłonią, imitując zagarnianie palcami faktycznej przestrzeni. Umiejętność nie działa jednak obszarowo.
Bakudou no. 58 - Kakushitsuijaku - Czar śledzący; przygotowania składają się z narysowania odpowiedniego okrągłego znaku podzielonego na cztery części na płaskiej powierzchni. Aktywacja zaklęcia objawia się poprzez wyświetlenie się konkretnych liczb na namalowanym symbolu, będących współrzędnymi źródła reiatsu na którym skupił się wykonujący czar.

III Krąg

Bakudou no. 81 - Danku - Tworzy przezroczystą energetyczną barierę w kształcie prostokątnego przezroczystego muru. Standardowo jest zdolna do powstrzymania kidou do 89 numeru włącznie, czyli posiada potencjał do blokowania najpotężniejszych czarów i umiejętności kido - podobnych. Ta właściwość obowiązuje jednak tylko w przypadkach w miarę równego poziomu oraz przewagi broniącym się nad atakującym.
Bakudou no. 79 - Kuyō Shibari - Tworzy osiem czarnych dziur, które emitują energię duchową w osobistej przestrzeni otaczającej cel. Dziewiąta czarna dziura tworzy się przy klatce piersiowej celu, tym samym skutecznie unieruchamiając ofiarę. Jedno z najsilniejszych zaklęć wiążących.
Hadou no. 88 - Hiryu Gekizoku Shinten Raiho – Najpotężniejsze zaklęcie występujące w formie pojedynczej fali uderzeniowej. Manifestacją jest wielka wiązka reiatsu o niebieskim zabarwieniu oraz z licznymi wyładowaniami energii elektrycznej, nadającej swą naturę technice.
Hadou no. 90 - Kurohitsugi - Formuje sześcian czarnej energii wokół ofiary, który jest następnie przeszyty przez dziesiątki włóczni, rozdzierając ofiarę w środku w każdym punkcie jej ciała. Obrona przed tym czarem jest niezwykle trudna, a uniknięcie włóczni, znajdując się wewnątrz zaklęcia, niemożliwe.
Hadou no. 91 - Senjū Kōten Taihō - Zaklęcie to przywołuje kilkanaście włóczni stworzonej z czystej energii, które zostają równocześnie wystrzelone w w cel. Kumulowana się siła eksplozji każdej z włóczni powoduje, że ten atak jest niezwykle destrukcyjny.

IV Krąg

Hadou no. 99 – Goryūtenmetsu – Użytkownik manifestuje zaklęcie poprzez wezbranie dużych pokładów energii duchowych uwalnianych spod ziemi w postaci kilku strumieni reiatsu. Tym samym podłoże jest rozrywane na dość dużym obszarze, generując trzęsienie ziemi, a na niebie uformowany zostaje wielki smok, złożony w stu procentach składa się z energii duchowej. Jego jedynym zadaniem jest zaatakować frontalnie swoim cielskiem, detonując się tym samym na celu i doprowadzając do potwornie silnej eksplozji.
Hadou no. 96 - Ittō Kasō - Jedno z najpotężniejszych czarów ofensywnych. Wytwarza ono w ułamku sekundy ogromny słup ognia niszczący wszystko wewnątrz w kształcie japońskiego ostrza. Jest ono zakazanym kidou, gdyż używa ciała użytkownika, jaka zapalnika. Konieczne jest więc poświęcenie jakiegoś organu wewnętrznego lub kończyny. Im więcej "siebie włożymy" w czar, tym będzie on silniejszy.
[/qoute]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #52
26-05-2020 13:53
Tak, pora roku byłaby podana.
Onmitsukidou będzie miało priorytet dowodzenia w okręgach 60+ tylko, bo umknęła Ci to informacja Język Na cały wymiar to byłoby przegięcie, tym bardziej, że to rolą Gotei jest dbanie o balans, więc oni naturalnie mają więcej misji w terenie polegających w dużej mierze na eksterminacji dusz w razie potrzeb. No i nadal zachowalibyśmy ich status policyjny, więc takie pozwolenie byłoby wydawane przez Radę w dalszym ciągu. Według mnie to oczywiste, że nie wydaliby go na podstawie jakichś bzdur, tylko z twardymi dowodami, bo inaczej doprowadziłoby to do zbędnych konfliktów i zaognienia sytuacji.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vidar Offline
Zabłąkana dusza
Ranga:

Onmitsukido Sōshireikan

Dane Osobowe Postaci

Imię: Einar
Nazwisko: Ulfrbjörn
Pseudonim: Vidar
Wiek: 42 / 100
Poziom Postaci: 16
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Henry L. von Bastie, Ancient, Souma Ishikawa


Broń Duchowa

Zanpaktou: Avatar of Yggdrasil

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Geniusz
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Klony
Post: #53
26-05-2020 13:59
No to był skrót myślowy. Mam w domyśle te okręgi 60+. Chodziło tylko o kwestię wyjęcia spod tej reguły kapitanów i poruczników, jeśli chodzi o jurysdykcję.

[Obrazek: ed8f1c31e95be9b4335ed6d9566822f1.gif]

Spoiler :
Cytat:Kidou:

I Krąg

Bakudou no. 30 - Shitotsu Sansen - Trzy trójkątne wiązki światła uderzają w ciało ofiary przyszpilając je w tych miejscach do przeciwległej powierzchni. W przypadku trafienia tylko jednego z nich, zaklęcie znacznie traci na swojej skuteczności.
Bakudou no. 26 - Kyakko - Ukrywa cel czaru przez fizyczną formą percepcji, jaką jest wzrok poprzez "związanie" światła wokół siebie. Zaawansowani użytkownicy kidou mogą z niego skorzystać do zamaskowania własnej aury duchowej, lecz każde - nawet najmniejsze - skorzystanie z reiatsu niweluje ten efekt.
Bakudou no. 21 - Sekienton - Zaklęcie dzięki, któremu użytkownik po uderzeniu w dowolną powierzchnię wznosi kłęby gęstego czerwonego dymu, która może ułatwić ucieczkę lub zdezorientować przeciwnika. Nie zakrywa jednak wydzielanej przez organizm aury reiatsu.
Bakudou no. 9 - Geki - Kompletnie paraliżuje ruchy celu lub przy silnych przeciwnikach poważnie obniża ich mobilność; zewnętrznie objawia się otoczką czerwonego światła wokół ofiary. Możliwe do złamania zarówno siłą fizyczną, jak też presją duchową.
Bakudou no. 8 - Seki - Tworzy niewielką przezroczystą tarczę o działaniu podobnym do pola magnetycznego przeciwnego bieguna, czyli zatrzymuje i odbija większość słabych ataków; nieocenione w walce w zwarciu szczególnie wręcz. Seki może być użyte w jednym kierunku, gdyż inaczej jego główne zastosowanie mijało by się z celem.
Hadou no. 4 - Byakurai - Użytkownik wystrzeliwuje ze swojego palca mocno skoncentrowaną, silną wiązkę energii elektrycznej w postaci niebieskiej błyskawicy.
Hadou no. 12 - Fushibi - Czar wzmacniający, który w połączeniu z innym zaklęciem destrukcyjnym, bądź też wiążącym, zwiększa jego siłę, pozwala opóźnić działanie lub dać znacznie lepszą kontrolę nad formą ataku. Bardziej zaawansowane połączenia Fushibi z innymi kidou wymagają dłuższej koncentracji. Skuteczność oraz złożoność zaklęcia zależy w największej mierze od tego, jak zaawansowanym użytkownikiem kido jest rzucający.
Hadou no. 25 - Shimoku – Zaklęcie zatruwające obieg reiryoku w organizmie ofiary. Wymaga bezpośredniego kontaktu rzucającego ze swoim celem. W przypadku powodzenia, wysyłany jest impuls energetyczny, który zaburza przepływ energii duchowej oraz utrudnia tym samym koncentrację.
Hadou no. 33 - Sōkatsui - Rzucający czar wystrzeliwuje z jednej dłoni wiązkę czystego reiatsu o niebieskim zabarwieniu. W zależności od umiejętności użytkownika, zaklęcie może przyjąć tak samo formę niewielkiej kuli, jak i potężnej, a zatem rozległej, fali niszczącej.
Hadou no. 31 - Shakkahō - Użytkownik wystrzeliwuje kulę czerwonej energii prosto w przeciwnika o stosunkowo dużej sile destruktywnej i potencjale. Charakteryzuje się żywiołem ognia.

II Krąg

Hadou no. 39 - Jūgeki Byakurai - Znacznie ulepszona postać Byakurai'a, która oprócz zwiększonej siły i szybkości, charakteryzuje się także szkarłatnym kolorem. Kształt pozostaje niezmieniony.
Hadou no. 58 - Tenran - Atak przyjmuje formę rozszerzającego się ku przeciwnikowi nakierowanego tornada. Może być użyte zarówno przy pomocy dowolnego przedmiotu, jak i wystrzelone z otwartej dłoni, lecz wówczas traci on nieznacznie na sile.
Hadou no. 63 - Raikōhō - Wykonujący czar wystrzeliwuje w cel potężną wiązkę żółtej energii w postaci pioruna. Zaklęcie, prócz natury elektrycznej, charakteryzuje się szczególnie dużą prędkością, z jaką zmierza w stronę celu.
Hadou no. 57 - Daichi Tenyō - Zaklęcie umożliwia wykonującemu na uniesienie obiektów znajdujących się dookoła niego oraz wyrzucenie ich z dużą siłą w określonym kierunku. Czar może również zanegować lewitację tych samych obiektów, które zostały podniesione na skutek innych czynników (naturalnych; nie poprzez reiatsu).
Bakudou no. 62 - Hyapporankan - Pal otoczony niebieskim światłem zostaje wystrzelony w stronę ofiary, rozpadając się na mnóstwo mniejszych podobnych palików w połowie drogi. Głównym założeniem umiejętności jest przygwożdżenie ofiary do danej powierzchni, atakując zarazem szeroki obszar jednocześnie. Pomimo wiążącej natury czaru pale, które mają przyszpilić ofiarę do otoczenia, mogą przy dużej sile czaru przebić ciało celu w procesie stając się jednocześnie czarem destrukcyjnym.
Bakudou no. 61 - Rikujōkōrō - Sześć szerokich wiązek światła uderza z wszystkich stron w środkową część ciała ofiary, co powoduje całkowite jej unieruchomienie. Niemożliwe jest również poruszanie ramionami.
Bakudou no. 49 - Noren Mekuri - Kidou, dzięki któremu można zanegować działania iluzji. Manifestacja zaklęcia odbywa się poprzez ruch dłonią, imitując zagarnianie palcami faktycznej przestrzeni. Umiejętność nie działa jednak obszarowo.
Bakudou no. 58 - Kakushitsuijaku - Czar śledzący; przygotowania składają się z narysowania odpowiedniego okrągłego znaku podzielonego na cztery części na płaskiej powierzchni. Aktywacja zaklęcia objawia się poprzez wyświetlenie się konkretnych liczb na namalowanym symbolu, będących współrzędnymi źródła reiatsu na którym skupił się wykonujący czar.

III Krąg

Bakudou no. 81 - Danku - Tworzy przezroczystą energetyczną barierę w kształcie prostokątnego przezroczystego muru. Standardowo jest zdolna do powstrzymania kidou do 89 numeru włącznie, czyli posiada potencjał do blokowania najpotężniejszych czarów i umiejętności kido - podobnych. Ta właściwość obowiązuje jednak tylko w przypadkach w miarę równego poziomu oraz przewagi broniącym się nad atakującym.
Bakudou no. 79 - Kuyō Shibari - Tworzy osiem czarnych dziur, które emitują energię duchową w osobistej przestrzeni otaczającej cel. Dziewiąta czarna dziura tworzy się przy klatce piersiowej celu, tym samym skutecznie unieruchamiając ofiarę. Jedno z najsilniejszych zaklęć wiążących.
Hadou no. 88 - Hiryu Gekizoku Shinten Raiho – Najpotężniejsze zaklęcie występujące w formie pojedynczej fali uderzeniowej. Manifestacją jest wielka wiązka reiatsu o niebieskim zabarwieniu oraz z licznymi wyładowaniami energii elektrycznej, nadającej swą naturę technice.
Hadou no. 90 - Kurohitsugi - Formuje sześcian czarnej energii wokół ofiary, który jest następnie przeszyty przez dziesiątki włóczni, rozdzierając ofiarę w środku w każdym punkcie jej ciała. Obrona przed tym czarem jest niezwykle trudna, a uniknięcie włóczni, znajdując się wewnątrz zaklęcia, niemożliwe.
Hadou no. 91 - Senjū Kōten Taihō - Zaklęcie to przywołuje kilkanaście włóczni stworzonej z czystej energii, które zostają równocześnie wystrzelone w w cel. Kumulowana się siła eksplozji każdej z włóczni powoduje, że ten atak jest niezwykle destrukcyjny.

IV Krąg

Hadou no. 99 – Goryūtenmetsu – Użytkownik manifestuje zaklęcie poprzez wezbranie dużych pokładów energii duchowych uwalnianych spod ziemi w postaci kilku strumieni reiatsu. Tym samym podłoże jest rozrywane na dość dużym obszarze, generując trzęsienie ziemi, a na niebie uformowany zostaje wielki smok, złożony w stu procentach składa się z energii duchowej. Jego jedynym zadaniem jest zaatakować frontalnie swoim cielskiem, detonując się tym samym na celu i doprowadzając do potwornie silnej eksplozji.
Hadou no. 96 - Ittō Kasō - Jedno z najpotężniejszych czarów ofensywnych. Wytwarza ono w ułamku sekundy ogromny słup ognia niszczący wszystko wewnątrz w kształcie japońskiego ostrza. Jest ono zakazanym kidou, gdyż używa ciała użytkownika, jaka zapalnika. Konieczne jest więc poświęcenie jakiegoś organu wewnętrznego lub kończyny. Im więcej "siebie włożymy" w czar, tym będzie on silniejszy.
[/qoute]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Bezimienna Offline
Consume. Adapt. Evolve.
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Bezimienna
Nazwisko:
Wiek: 32
Poziom Postaci: 8
Cecha duszy: Hollow
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Vivyan, Kagami no Senshi, Cassandra De La Fuente


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Praktykant
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Zaawansowany
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #54
26-05-2020 14:13
Gdzie będzie umiejscowione samo miasto? Z jednej strony można pomyśleć, że bliżej 60, ale z drugiej strony, 60 to jest jednak jebutnie wielka obręcz, więc im bliżej centrum tym łatwiej będzie hasać na wszystkie strony, chyba, że postawimy na miasto i kilka małych baz wypadowych.

Co do podziału obowiązków, brzmi lepiej niż brzmiało, więc już się nie burzę.

Co do timeskipów... Przestałem to ogarniać, całkowicie szczerze. Po prostu nie pierniczmy się, napiszmy gdzieś na głównej stronie forum, jaka jest pora roku, każda sesja czy jest eventem czy nie eventem zaczyna się od tej pory roku, a jak wspominałem, z fabularnego punktu widzenia dla postaci, która nie jest historykiem albo z jakiegoś innego powodu ma wielki związek z obecną datą, przesunięcie wszystkich wydarzeń w życiu postaci i nie tylko o trzy lata do przodu by zgadzały się z obecnym czasem to nie problem. Po prostu bierzemy całą linię czasową i dajemy jej kopa w dupę trzy lata do przodu. Fizyka podpowiada, że ruch jest względny, więc postacie znajdujące się na linii czasowej nie zauważą, że linia czasowa się ruszyła Kappa Może zabrzmieć trochę dziko z punktu widzenia, że np takie tokio miało zombiaki w bodajże 2012, a teraz będzie miało w 2015 itd, ale po prostu ułatwi to nam życie i to obecnie bardziej się liczy, niż to, czy coś stało się pięć lat do tyłu po staremu, czy po nowemu.

[Obrazek: tenor.gif]

You're in a Deathgrip.

When everything you know has come and gone
You are at your lowest, I am rising higher
Only scars remain of who I was
What I find in the ashes, you lose in the fire!
When there is noone left to carry on
This is an illusion, open up your eyes and...
This pain persists, I can't resist
But that's what it takes to be Infinite!
- Infinite

Obecna Ewolucja: Poziom 5 (Wychodząc z ostatniej sesji).
Spoiler :
Ewolucja 0: Bazowa
Poziom startowy. Bezimienna posiada dwie kończyny górne, dwie kończyny dolne, szczęki i ogon. Porusza się na nogach. Ostre szpony i szczęki. Ogon chwytny, zdolny do zadawania uderzeń. Szponów da się używać do blokowania ataków bronią duchową, jak Zanpakutou. Szpony mają zasięg standardowego Zanpakutou. Statystyki są takie jak bazowo.

Ewolucja 1: Szpony Drapieżcy
Po pierwszej konsumpcji, Bezimienna uwalnia z ciała drugą parę kończyn górnych, umieszczonych nieco niżej na korpusie. Te są zaopatrzone w szpony o identycznych właściwościach do tych, co górne. Bezimienna może teraz atakować czterema pazurzystymi łapskami na raz, co czyni blokowanie jej ataków wyjątkowo trudnym. Może również zacząć poruszać się na czterech kończynach, co gwałtownie zwiększa jej prędkość w turze w której to robi – jednak wtedy może wykonać atak jedynie dwoma górnymi kończynami. Kiedy Bezimienna porusza się na sześciu kończynach, może poruszać się po ścianach, suficie lub nawet poziomo do góry z taką samą łatwością z jaką porusza się w poziomie, bez zaburzania zmysłu równowagi czy poczucia przestrzeni. W momencie użycia przez nią Sonido jest w stanie przeraźliwie mocno staranować przeciwnika ową techniką tym skuteczniej, im większej ilości kończyn użyje do poruszania się przed użyciem owej techniki.

Ewolucja 2: Instynkt Drapieżcy
Bezimienna uaktywnia się nowy zmysł: Instynkt Drapieżcy. Na podstawie ruchów powietrza i elementów echolokacji jest w stanie zlokalizować wszystkie istoty cielesne jak i duchowe w odległości 150 metrów od siebie, o ile nie maskują aktywnie swojej aury. Istoty w odległości 20 metrów są wykryte, nawet jeżeli ją maskują. Wzmacnia również zmysł słuchu Pustej do punktu, w którym jest w stanie usłyszeć rozmowy prowadzone normalnym tonem z odległości 20m niezależnie od zakłóceń o maksymalnie średnim natężeniu, jeżeli Bezimienna skupia się na słuchaniu (Czyli nie w czasie walki lub wykonywania innej czynności, która wymaga dużej ilości skupienia). Ten zmysł jest niewrażliwy na działanie mocy iluzyjnych. Efekt są w stanie oszukać jedynie istoty o dużej przewadze mocy, lub takie, które posiadają unikalne zdolności służące ukrywaniu ich obecności (na przykład, Zanpakutou którego mocą jest maskowanie użytkownika). Daje to również Bezimiennej szansę uniknięcia ataków, których nie byłaby normalnie zdolna zobaczyć.

Ewolucja 3: Pancerz Drapieżcy
Płyty chitynopodobnego pancerza Bezimiennej ustawiają się w pozycji obronnej, pokrywając optymalnie wszystkie wrażliwe punkty ciała. Bezimienna odnosi o połowę niższe obrażenia fizyczne od istot o zbliżonym potencjale duchowym. Pancerz również znacząco zwiększa jej odporność na obrażenia ogniste i elektryczne. Pancerz nie ogranicza jej ruchów w żaden sposób.

Ewolucja 4: Jad Drapieżcy
Z ogona Bezimiennej wysuwa się długie ostrze przypominające dość płaskie żądło. Ostrze jest równie wytrzymałe co pazury w łapach, jednak w połączeniu z ogonem posiada zasięg zbliżony do włóczni. Żądło jest jadowite i przy zranieniu przeciwnika wtłacza w niego dawkę toksyny, która co rundę powoduje ogólne osłabienie przeciwnika przez narastający ból mięśni, nudności i zawroty głowy. Prócz przykrych symptomów toksyna powoduje również powolny rozkład narządów wewnętrznych celu, przede wszystkim nerek, które odpowiadają za filtrowanie krwi. Przy ponownych zranieniach żądłem, efekt się kumuluje. Dawka jadu po wstrzyknięciu uzupełnia się po dwóch turach Bezimiennej. Czyli:
1. Zranienie i wstrzyknięcie jadu
2. Jad się uzupełnia
3. Jad się uzupełnia
4. Można ponowić atak jadem.
Jad jest wykorzystany jedynie przy sukcesie w zranieniu. Przy chybieniu, jad pozostaje w gruczołach w ogonie.

Ewolucja 5: Kamuflaż Drapieżcy
Skóra Adjuchasa nabiera właściwości aktywnego kamuflażu, pozwalając jej stać się zasadniczo "niewidzialną". W dodatku, gdy Hollow korzysta z Kamuflażu Drapieżcy, jej aktywność duchowa, zapach, dźwięki są automatycznie maskowanie przed wykryciem, niezależnie od ich poziomu aktywności. Wydać ją może jedynie wrażenie ogólnie postrzeżonego ruchu gdy Bezimienna się przemieszcza, odbieranego zmysłem wzroku, (Efekt jest podobny jak przy istotach o wystarczającym potencjale duchowym, by widzieć jakieś zafalowania w miejscu, gdzie znajduje się Hollow, lecz nie mając go na tyle dużo by dostrzec jego dokładny kształt.) W momencie gdy Bezimienna pozostaje w bezruchu, staje się praktycznie niewykrywalna.
Wykryć ją w tej formie mogą jedynie wyraźnie potężniejsze istoty, lub istoty zbliżone mocą które aktywnie próbują jej szukać (to jest, mają dobre powody podejrzewać, że jest w okolicy i usiłują ją znaleźć).
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Bezimienna Offline
Consume. Adapt. Evolve.
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Bezimienna
Nazwisko:
Wiek: 32
Poziom Postaci: 8
Cecha duszy: Hollow
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Vivyan, Kagami no Senshi, Cassandra De La Fuente


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Praktykant
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Zaawansowany
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #55
26-05-2020 14:17
Dopiszę jeszcze jeden post, bo ogarnąłem, że kiepsko wytłumaczyłem swój pomysł, więc podam przykład. Obecnie forumowo mamy 2017. Z tego co wiem inwazja zombie w tokio była w 2012 (jeżeli nie to mnie poprawcie). Po takim kopnięciu czasu na forum będziemy mieli 2020, zombie były w 2015 itd. Po prostu ruszamy cały timeline i już pilnujemy czasu żeby się nie rozjechał, robiąc odpowiednie odstępy i tak dalej. I tak postaci nie przejmują się tym, jaki obecnie mamy rok, korzystamy z najnowszej technologii nie przejmując się że w 2017 niektórych rzeczy nadal nie było jak jakichś ajfonów itd. a jeżeli cokolwiek to zajmowanie się takimi pierdołami tylko żeby coś trzymało się kupy czasowo po prostu się nie opłaca z punktu widzenia gracza, który chce miło spędzić czas korzystając z jakiegoś przedmiotu czy oglądając jakiś film czy serial. To nie są kluczowe wydarzenia fabularne.

You're in a Deathgrip.

When everything you know has come and gone
You are at your lowest, I am rising higher
Only scars remain of who I was
What I find in the ashes, you lose in the fire!
When there is noone left to carry on
This is an illusion, open up your eyes and...
This pain persists, I can't resist
But that's what it takes to be Infinite!
- Infinite

Obecna Ewolucja: Poziom 5 (Wychodząc z ostatniej sesji).
Spoiler :
Ewolucja 0: Bazowa
Poziom startowy. Bezimienna posiada dwie kończyny górne, dwie kończyny dolne, szczęki i ogon. Porusza się na nogach. Ostre szpony i szczęki. Ogon chwytny, zdolny do zadawania uderzeń. Szponów da się używać do blokowania ataków bronią duchową, jak Zanpakutou. Szpony mają zasięg standardowego Zanpakutou. Statystyki są takie jak bazowo.

Ewolucja 1: Szpony Drapieżcy
Po pierwszej konsumpcji, Bezimienna uwalnia z ciała drugą parę kończyn górnych, umieszczonych nieco niżej na korpusie. Te są zaopatrzone w szpony o identycznych właściwościach do tych, co górne. Bezimienna może teraz atakować czterema pazurzystymi łapskami na raz, co czyni blokowanie jej ataków wyjątkowo trudnym. Może również zacząć poruszać się na czterech kończynach, co gwałtownie zwiększa jej prędkość w turze w której to robi – jednak wtedy może wykonać atak jedynie dwoma górnymi kończynami. Kiedy Bezimienna porusza się na sześciu kończynach, może poruszać się po ścianach, suficie lub nawet poziomo do góry z taką samą łatwością z jaką porusza się w poziomie, bez zaburzania zmysłu równowagi czy poczucia przestrzeni. W momencie użycia przez nią Sonido jest w stanie przeraźliwie mocno staranować przeciwnika ową techniką tym skuteczniej, im większej ilości kończyn użyje do poruszania się przed użyciem owej techniki.

Ewolucja 2: Instynkt Drapieżcy
Bezimienna uaktywnia się nowy zmysł: Instynkt Drapieżcy. Na podstawie ruchów powietrza i elementów echolokacji jest w stanie zlokalizować wszystkie istoty cielesne jak i duchowe w odległości 150 metrów od siebie, o ile nie maskują aktywnie swojej aury. Istoty w odległości 20 metrów są wykryte, nawet jeżeli ją maskują. Wzmacnia również zmysł słuchu Pustej do punktu, w którym jest w stanie usłyszeć rozmowy prowadzone normalnym tonem z odległości 20m niezależnie od zakłóceń o maksymalnie średnim natężeniu, jeżeli Bezimienna skupia się na słuchaniu (Czyli nie w czasie walki lub wykonywania innej czynności, która wymaga dużej ilości skupienia). Ten zmysł jest niewrażliwy na działanie mocy iluzyjnych. Efekt są w stanie oszukać jedynie istoty o dużej przewadze mocy, lub takie, które posiadają unikalne zdolności służące ukrywaniu ich obecności (na przykład, Zanpakutou którego mocą jest maskowanie użytkownika). Daje to również Bezimiennej szansę uniknięcia ataków, których nie byłaby normalnie zdolna zobaczyć.

Ewolucja 3: Pancerz Drapieżcy
Płyty chitynopodobnego pancerza Bezimiennej ustawiają się w pozycji obronnej, pokrywając optymalnie wszystkie wrażliwe punkty ciała. Bezimienna odnosi o połowę niższe obrażenia fizyczne od istot o zbliżonym potencjale duchowym. Pancerz również znacząco zwiększa jej odporność na obrażenia ogniste i elektryczne. Pancerz nie ogranicza jej ruchów w żaden sposób.

Ewolucja 4: Jad Drapieżcy
Z ogona Bezimiennej wysuwa się długie ostrze przypominające dość płaskie żądło. Ostrze jest równie wytrzymałe co pazury w łapach, jednak w połączeniu z ogonem posiada zasięg zbliżony do włóczni. Żądło jest jadowite i przy zranieniu przeciwnika wtłacza w niego dawkę toksyny, która co rundę powoduje ogólne osłabienie przeciwnika przez narastający ból mięśni, nudności i zawroty głowy. Prócz przykrych symptomów toksyna powoduje również powolny rozkład narządów wewnętrznych celu, przede wszystkim nerek, które odpowiadają za filtrowanie krwi. Przy ponownych zranieniach żądłem, efekt się kumuluje. Dawka jadu po wstrzyknięciu uzupełnia się po dwóch turach Bezimiennej. Czyli:
1. Zranienie i wstrzyknięcie jadu
2. Jad się uzupełnia
3. Jad się uzupełnia
4. Można ponowić atak jadem.
Jad jest wykorzystany jedynie przy sukcesie w zranieniu. Przy chybieniu, jad pozostaje w gruczołach w ogonie.

Ewolucja 5: Kamuflaż Drapieżcy
Skóra Adjuchasa nabiera właściwości aktywnego kamuflażu, pozwalając jej stać się zasadniczo "niewidzialną". W dodatku, gdy Hollow korzysta z Kamuflażu Drapieżcy, jej aktywność duchowa, zapach, dźwięki są automatycznie maskowanie przed wykryciem, niezależnie od ich poziomu aktywności. Wydać ją może jedynie wrażenie ogólnie postrzeżonego ruchu gdy Bezimienna się przemieszcza, odbieranego zmysłem wzroku, (Efekt jest podobny jak przy istotach o wystarczającym potencjale duchowym, by widzieć jakieś zafalowania w miejscu, gdzie znajduje się Hollow, lecz nie mając go na tyle dużo by dostrzec jego dokładny kształt.) W momencie gdy Bezimienna pozostaje w bezruchu, staje się praktycznie niewykrywalna.
Wykryć ją w tej formie mogą jedynie wyraźnie potężniejsze istoty, lub istoty zbliżone mocą które aktywnie próbują jej szukać (to jest, mają dobre powody podejrzewać, że jest w okolicy i usiłują ją znaleźć).
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #56
26-05-2020 14:44
Nie. Nie będziemy zmieniać wstecznie czegoś, do czego już się odwoływały wątki, bo to dopiero wyjdzie absurd.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Jacques Offline
Zabłąkana dusza
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię:
Nazwisko:
Poziom Postaci:
Karta postaci: Tutaj.


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu:
Hohou:
Hakuda:
Kidou/Kontrola reiatsu:
Ilość Reiryoku:
Siła fizyczna:
Wytrzymałość:
Siła Woli/Wiedza:

Post: #57
26-05-2020 20:33
Oink… Zbyt wiele tekstu na mój móżdżek dlatego odpuściłem sobie czytanie komentarzy, bo to wygląda trochę jak czytanie talmudu.

“Timeskip”
Ten element mnie nie dotyczy, ale czasem przyda się ludziom “restart” co by posprzątać scenę i przygotować nową scenografię.

“Gotei…”
Jestem za konfliktem organizacji,ale potrzeba ludzi… Ludzi bierze się z reklamy, a ta ostatnimi laty nie istnieje na BOWie. Ja bym sugerował złapanie świeżego narybku, ale nie wiem czy tryby systemu przerobia nagły napływ ludzi.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Drake Gaunniss Offline
Toreador
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Varim Vlad Doran
Nazwisko: Gaunniss
Pseudonim: Drake
Wiek: 24
Poziom Postaci: 5
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Akaoni Seishiro, Renshu, Ellie


Broń Duchowa

Zanpaktou: Paria

Atuty

Bujutsu: Mistrz
Hohou: Praktykant
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Praktykant
Ilość Reiryoku: Zwykła
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Normalna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #58
26-05-2020 22:44
To może tak, jeśli chodzi ogółem o ustalenia, ja będę krótki w tym co powiem. Zdecydowanie Duży uśmiech

1. Łączenie wątków i spajanie fabuły, nie rozumiem przeciwników ze względu na to, że uważam iż kontinuum Forum powinno zostać zachowane, jeśli możemy wspólnie tworzyć fabułę świata czemu nie? Owszem koordynowane ze sobą eventów i mniejszych sesji może wydawać się trudne jednakże mam na to remedium, w postaci robienia krótkich bullet point'ów czego inni powinni się trzymać, jest wątek kalendarium, nie wiem czemu nie wykorzystać go do notowania takich rzeczy Uśmiech
Follow-up'y i spinanie "mojego eventu" z wydarzeniami ogólnoforumowymi tudzież wydarzeniami innego MG to uważam miły ukłon w stronę pracy danego MG. Warto wówczas oczywiście upewnić się, że dany miszczu będzie się zgadzał na wzięcie czegoś z jego wątku. Ja zawsze robiłem tak, że rzucałem kość, którą ktoś inny przejmował i budował przy jej pomocy szkielet do swojej fabuły, zresztą bardzo często robiłem to samo jak oceniałem KP i rozbudowywałem wątki z KP o coś, czy też pierwsza sesja nawiązywała do fabuły gracza z jego historii. Tak więc łączenie i korelowanie wątków jest super ALE jak wspomniałem, ktoś musi aktywnie prowadzić dziennik z tym związany i dopisywać te ważne bullet point'y w jakimś miejscu, gdzie inni będą mogli zajrzeć i coś wyciągnąć, wykorzystać i rozbudować. Jeśli już chcą tego użyć oczywiście. Odciskanie piętna na rzeczywistości to też istotny element, nie może być tak, że np niszczymy Rzym podczas walki i ani słowa się nie odbija nigdzie indziej. Ogólne korelowanie wydarzeń ze sobą czyli pierwotna myśl Tośka jest w porządku, głównym problemem będzie tylko organizacja i logistyka tego. Zmiany będą i są potrzebne Uśmiech

2. Time Skip ja jestem mega za tym. Może w krótkim retro odniosę się do tego co mogło mieć miejsce u moich postaci. Natomiast mnie osobiście zawsze poza poznaniem Lore męczyły historie świata jako tako Duży uśmiech lubię o nich słuchać, je tworzyć ale czytać MASAKRA Duży uśmiech dlatego timeskip pozwoli mi zachować zgodność z klimatem forum bez większego męczenia się Duży uśmiech ja jestem jak najbardziej za.

3. Podział Gotei i Onmisiów. Generalnie były wydarzenia ogólnofabularne które doprowadziły do takich nastrojów, ten ruch jest raczej skutkiem niż nowym pomysłem. Myślę, że nawet logika to nakazuje. Argument odnośnie PVP... nie to, żeby co ale jeśli jest coś, czego brakuje mi na BOW poza wątkami socjalnymi dla trudnych postaci to właśnie PVP, wiem, że tutaj go nie będzie bo taki mamy styl gry, a podział organizacji wcale nie doprowadzi do tego, że nagle ma się pojawić kość niezgody jaką są sędziowane walki. Zresztą nawet jeśli byłaby możliwość prowadzenia PVP to myślę, że mamy na tyle zgrany i dojrzały zespół, że nie będzie z tego powodu jakichś płaczów i zgrzytania zębami. Suma sumarum wydzielenie się Onmisiów nie wpłynie znacząco na tę sytuację. Będziemy mieli kolejną organizację...

4. Wątki remodellingu... Nie wiem do czego mam się odnieść tak właściwie. Jeśli do ostatniego zdania na temat "wyznaczmy ramy jakich się trzymamy pomimo zrobienia mocno autorskiego pomysłu inspirowanego Bleachem" to raczej innych wniosków nie będzie. Proponuję uzgodnić, co może być "kanonem" a co już wypada poza klimat nawet na BOW gdzie mamy prawie Dark Avengers i Y.A.W.A.T.A and such Uśmiech

[Obrazek: sig-Drake2.png]
I know these words - They won’t mean anything!
I hope it hurts - You’ve only got yourself to blame...

Spoiler: Umiejętności i Atuty
Atuty
  • Bujutsu: Mistrz (5/6)
  • Hohou: Praktykant (2/6)
  • Hakuda: Ekspert (4/6)
  • Kidou/Kontrola reiatsu: Praktykant (2/6)
  • Ilość Reiryoku: Normalna(1/6)
  • Siła fizyczna: Normalna (1/6)
  • Wytrzymałość: Normalna (1/6)
  • Siła Woli/Wiedza: Mierna (1/6)

Umiejętności Fabularne
  • Szermierka
    • Nordycka
    • Polska
    • Niemiecka
    • Japońska:
      • Specjalność Mugai-Ryu Kenjutsu
      • Praktykant Ganryu
  • Wschodnie Sztuki Walki
    • Baji-Quan
    • Shotokan Karate
    • Aikido Kobayashi

Umiejętności Kanoniczne (szczegóły w kp)
  • Pogrzeb Duszy
  • Zanjutsu
    • Shikai
      • Pocałunek Śmierci (Pasywna zdolność)
      • Mroczny Dar (Aktywna umiejętność)
  • Hakuda
    • Brak Opanowanych Zaawansowanych Technik
Preferowany Typ Oręża
  • Langsax
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Lena Hawk Offline
Zabłąkana dusza
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Lena
Nazwisko: Hawk
Wiek: 24
Poziom Postaci: 16
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Yumiko, Asami


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Mistrz
Hakuda: Mistrz
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Ogromna
Siła fizyczna: Ogromna
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Ponadprzeciętna

Post: #59
27-05-2020 10:56
Wypowiem się jeszcze tak szybciutko i to już ostateczne zdanie ode mnie xd

Jeśli event miałby być prowadzony przez dwóch GM'ów z ich własnej woli i chęci, no to tak, jak najbardziej. Ja myślałam, że chodzi o rozdzielanie obowiązków i wciskanie wątku komuś, by to poprowadził bo tak. Jak ktoś jest chętny na takie zabawy to czemu nie, może wyjśc z tego coś ciekawego.

Timeskip - już wspomniałam na SB, ale napisze jeszcze raz tutaj: Jestem absolutnie przeciwko takiemu pomysłowi. Pięć lat to jest nic dla Bogów Śmierci, oni mogą mieć 50, 100 albo i 500 lat i te kilka lat nic im nie zmieni. Z kolei w przypadku ludzi ze Świata Żywych to już jest ogromna przepaść. Przykładowo było mi ciężko dostosować swoją Mel po dwuletnim timeskipie, by pasowała do aktualnej fabuły (w zasadzie to nadal się z tym piernicze) więc jak wjedzie ten 5letni Ts, to ona może śmiało iść do kosza. Kolejny przykład to Akari. Według informacji na KP, ma ona 16 lat. Więc po TS będzie już dorosła i plan na postać też może być zupełnie inny i już nie pasujący dla Nath.
Sam TM może też zniszczyć plany na fabułę postaci, jak np. planuję dla Leny wątek z odkrywaniem jej natury mocy i rozwijania jej. Nie chciałabym ani napisać w skrócie, że została już Quincy ani też nie chciałabym, by siedziała 5 lat nie odkrywając swoich mocy. Myślę, że większość, którzy byli przeciw, mieli podobne obawy.
Jestem jak najbardziej za tym, by faktycznie przyspieszyć fabułę jak Roy wspomniał, jest to kompromis dla wszystkich według mnie.

Co do podziału - jakby tak się nad tym zastanowić, to w sumie czemu nie. Myślałam, że mowa o całkowitym oddzieleniu społeczności i stworzenia dla nich osobnej lokacji. Zresztą myślę, że najważniejsze to spojrzeć jak gracze z KK/Omni o tym myślą, bo jednak to ich dotknie ta zmiana.

~*~

[Obrazek: CKDdZMS.jpg]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vaya Vesper Offline
Labo-Vaya
Ranga:

Porucznik III. Dywizji

Dane Osobowe Postaci

Imię: Vaya
Nazwisko: Vesper
Wiek: 25/49
Poziom Postaci: 17
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Fuyuko Viken-Crowley, Erma Voelker, Mina Araki, Kaminari, Lucy Miller


Broń Duchowa

Zanpaktou: Kuroboshi kūha, Sunōfurēku-wa

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Amator
Kidou/Kontrola reiatsu: Brak umiejętności
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Legendarna
Siła Woli/Wiedza: Mierna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Podwyższony próg bólu
Post: #60
27-05-2020 14:44
Dooooooobra, bo trochę zamuliłam w temacie...

Spajanie fabuły

Jak już Roy wielokrotnie podkreślił, a ja powtórzę, żaden GM nie będzie zmuszany do czegokolwiek. Chodziło tylko o fakt, by starać się w miarę łączyć wątki, że gdzieś coś wysadziło i powinno się zrobić zamieszanie. Tak samo jeśli będzie potrzebnych dwóch GMów do jednego wątku, to nie ma takiej siły na niebie i ziemi, która by kogoś do czegoś zmusiła. To ma być fun, a nie obowiązek

Timeskip

Paradoksalnie ja byłabym za jednym sensownym, ale rozumiem, że wielu osobom może to w jakiś sposób krzyżować plany. Przesuwanie "po troszku" czasu do przodu jako kompromis - nie ma problemu. I tak samo tylko przyklepię, że pomysł z porami roku jest o wiele lepszy, niż rozpisywanie na poszczególne miesiące.

Onmitsukidou i Korpuc Kidou

Podział obowiązków jak najbardziej spoko, tak samo przeniesienie ich do innej "lokacji" od początku według mnie był dobrym pomysłem i dalej tak uważam. Jak Roy wspomniał, nikt nikomu nie broni gdzieś wędrować, teoretycznie Dywizje też mają swoje osobne tereny, po których czasami szwenda się jakiś Shinigami z innej Dywizji. A może nie powinien? A może ktoś sobie nie życzy? Co za różnica? Jak ktoś chce z kimś coś napisać, to jeszcze nie widziałam sytuacji, w której nie można się dogadać co do miejsca.
Plus, nawet fabularnie biorąc pod uwagę ostatnie wydarzenia, wszystko kleiłoby się w jedną całość - nikt im nie będzie patrzył na ręce, Gotei i Onmi będą z daleka od siebie i nie będą się na siebie krzywo patrzeć na ulicy xD Co prawda pójście na herbatkę zajmie nieco dłużej niż zwykle, ale serio nie rozumiem, w czym tak naprawdę jest problem? Czy będą w pobliżu, czy gdzieś zupełnie indziej, do spięć może dojść bez względu na odległość, wystarczy ich wsadzić do tej samej lokacji na misji i patrzeć jak eksploduje (żartuję oczywiście). No i widzę, że wszyscy, którzy aktualnie grają w Onmi albo Korpusie są na tak, a to ich w większości najbardziej dotyczy

Remodeling

Chyba już wszystko zostało powiedziane, nie muszę nic dodawać więcej

[Obrazek: bSrmluG.jpg]

"Fear to anger. Anger to hate. Hate to... Vaya skips fear." ~ by Sayamaka Asagi

"Vaya będzie obserwować walkę, a potem będzie walczyć ze zwycięzcą. Pokonanemu też wklepie, bo ciota..." ~ by Vaya Vesper

"(...)don't cry like a bitch when you feel the pain!(...)"

Vaya's theme | Never give up | Unstoppable | Shi-Kai | You were born for this | Fight | The other side | Vizard | Labo-Vaya | Vaya daje posta xD

Znajdź wszystkie posty użytkownika
Strony (4): « Wstecz 1 2 3 4 Dalej »
 


  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Forum software by © MyBB 1.6.15 - Theme © iAndrew 2014
Tryb normalny
Tryb drzewa