• Strona Główna
  • Karty Postaci
    • Twoja KP
    • Tworzone KP
    • Zaakceptowane KP
    • Nieaktywne KP
  • Gamemasterzy
    • Skye
    • Katsuya Senzaki
    • Vaya Vesper
    • Jesse Walker
    • Yare
    • Ryuichi Kagawa
    • Chester
    • Lena Hawk
  • Ważne Tematy
    • Poradnik dla Nowych
    • Regulamin Forum
    • System gry
    • Grywalne rasy
    • Główny wątek fabularny
    • Plan wydarzeń
    • Wstęp do fabuły
    • Wzór Karty Postaci
  • Szukaj
  • Toplisty
    • Top Lista gier PBF
    • TOP 100 PBF
  • Partnerzy
    • Wymiana Bannerów
    • Fora zaprzyjaźnione
Bleach OtherWorld PBF
    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się

  Bleach OtherWorld PBF Organizacja Pomysły i propozycje Bleach OtherWorld New Gen!

Strony (4): « Wstecz 1 2 3 4 Dalej »
Rozpocznij wątek   
Bleach OtherWorld New Gen!
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #21
23-05-2020 23:49
Rób jak uważasz, ale na ten moment i tak nic nie musisz, bo tutaj padają pomysły i rozmawiamy. Taki jest cel tego tematu. Choć nie zmienia to faktu, że TS w każdej formie w tym wypadku by Ci to rozbił.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Ryuichi Kagawa Online
The Avenger
Ranga:

Drugi porucznik siódmej dywizji

Dane Osobowe Postaci

Imię: Ryuichi
Nazwisko: Kagawa
Wiek: 17/72
Poziom Postaci: 16
Cecha duszy: Vizard-Arrancar
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Sachi Ōmaeda, Liam Black


Broń Duchowa

Zanpaktou: Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Amator
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Ogromna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Przeciętna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Post: #22
23-05-2020 23:54
Dlatego proszę – nie, błagam – nie róbcie mi bajzlu do czasu, aż nie skończę, okej? Bo jak ostatnim razem postanowiliście zrobić restrukturyzację i wywrócić znane przez graczy Kido (wprowadzenie kręgów) do góry nogami, to potem ja musiałem ogarniać, jak to było przed tym wszystkim. Bo event był w połowie. Nie róbcie mi tego tutaj, a jeśli zrobicie – zaproponujcie pomoc z Waszej strony, a nie zostawcie, jak PiS obywateli. Bo najłatwiej jest wprowadzić nie myśląc o innych.

Themes:
Ryuichi Kagawa | Combat | Shi - Kai #1 | Shi - Kai #2 | Ban - Kai #1 | Ban - Kai #2 | Vizard #1 | Vizard #2 | Emotional #1 | Emotional #2

Ryuichi Kagawa (Shinigami, Porucznik VII Dywizji)

Spoiler :
Poziom Oficera Gotei (6. poziom) i 11 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (7. poziom) i 13 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (8. poziom) i 16 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (9. poziom) i 17 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (10. poziom) i 18 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (11. poziom) i 19 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (12. poziom) i 20 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (13. poziom) i 22 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (14. poziom) i 24 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (15. poziom) i 26 punkty do rozdania.
Poziom Kapitana (16. poziom) i 28 punkty do rozdania.

Atuty:
Bujutsu: Geniusz [5]
Hohō: Geniusz [5]
Hakuda: Amator [0]
Kidō/Kontrola Reiatsu: Geniusz [5]
Ilość Reiryoku: Ogromna [3]
Siła Fizyczna: Normalna [0]
Wytrzymałość: Niewyobrażalna [4]
Siła Woli/Wiedza: Ponadprzeciętna [3]
Pozostałe:
  • Pesquisa
  • Descorrer
  • Reiraku
  • Cero
  • La Mirada
  • Gran Rey Cero
  • Eishōhaki
  • Nijū Eishō
  • Bakudō no. 1; 9 (Geki); 9 (Hōrin); 21; 26; 30; 33; 49; 58; 59; 61; 62; 63; 72; 74; 79; 81; 93; 99 (Kin); 99 (Bankin)
  • Hadō no. 4; 11; 12; 31; 33; 39; 46; 54; 63; 73; 78; 90; 91
  • Shunpo
  • Utsusemi [1]
  • Senka [1]
  • Agitowari
  • Shitonegaeshi
  • Onibi
  • Hitotsume: Nadegiri
  • Ryōdan [1]
  • Biegłość w korzystaniu z broni - wakizashi (broń główna), sierp

Specjalizacje:
Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Specjalizacja II: N/d

Dostępne punkty: 0
Wykorzystane punkty: 28

Umiejętności

Spoiler :
Resurrección – Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

W zapieczętowanej formie, broń Ryuichi’ego jest wakizashi o głowni długości pięćdziesięciu centymetrów, z oplotem na rękojeści w kolorze ciemnej zieleni, zakończonym dwiema, swobodnie wiszącymi, o długości nie przekraczającej dziesięć centymetrów, wstążkami. Jelec przyjmuje formę czarnego kwadratu.
Komendą uwalniającą Espíritu del Bosque (Spanish for „Forest Spirit”) jest Proteger (Spanish for „Protect”). Postać Ryuichi’ego okrywa poświata ciemno-zielonego Reiatsu, transformując jego ludzką postać.
Okolice szyi oblewa biała substancja, ściśle przylegająca do ciała, z której wyrasta zgniło-zielone futro, w całości pokrywające barki oraz plecy nad łopatkami. Substancja pokrywa również dłonie i przedramiona, twardniejąc. Palce zostają nienaturalnie wydłużone, a na ich czubkach znajdują się szpony. Z głowy, na wysokości czoła, wyrastają mu róża, zaś na wysokości skroni rosną dwie sporych rozmiarów tyki z kilkoma odgałęzieniami. Tęczówki przybierają krwistą barwę. Długie, czerwone włosy nie ulegają zmianom. Twarz pokrywa biała maska Hollowa.
Zanpakutō Ryuichi’ego ulega zmianie, przekształcając się w sierp, z jakiego korzystał do tej pory w formie Shikai, zachowując wszystkie dotychczasowe właściwości: rozszczep na dwie bronie z możliwością rozdzielenia każdej klingi na dwa ostrza lub rozdzielenie klingi sierpa na cztery ostrza.


Umiejętności wynikające z Resurrección


Reconstrucción (pasywna)
Ciało Ryuichi’ego podlega regeneracji w przypadku odniesienia jakichkolwiek obrażeń, wykorzystując do tego celu jego własne Reiatsu. W trakcie walki (na evencie) jest w stanie błyskawicznie zatamować krwawienie, zniwelować efekt działania trucizny lub nastawić zwichnięcie. Poza walką (poza eventami) możliwości Ryuichi’ego ograniczają tylko i wyłącznie jego zasoby Reiryoku; jest w stanie wyleczyć się z każdego poważniejszego obrażenia, a nawet doprowadzić do rekonstrukcji utraconej kończyny lub organów. Nie potrafi zregenerować obrażeń mózgu, rekonstruować głowy, czy też odnawiać własnego Reiryoku lub poprawiać własnej kondycji.

Espadas del Cielo (aktywna)
Wystarczy odrobina Reiatsu Ryuichi’ego, przelana w Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque, aby na pewien czas znacząco zwiększyć skuteczność jego cięć. Ponadto, Ryuichi potrafi wzmocnić także broń białą innych osób, jeśli tylko przeleje w nie własne Reiatsu. Nie jest to równoznaczne ze zwykłym przelaniem Reiatsu do swojego oręża.

Garra del Lobo (aktywna) [Od 16 poziomu]
Ryuichi materializuje podobiznę niegdyś wykorzystywanego w formie Bankai Itoguruma Morobanotsurugi, miecza o dwóch ostrzach, którym następnie rzuca przed siebie. Stworzony z Reiatsu miecz potrafi pokonać dużą odległość, zaś jego lekkość pozwala na wykonanie silnego wyrzutu, pozwalając mu na osiągnięcie dużej prędkości. W zetknięciu z jakąkolwiek powierzchnią, Itoguruma Morobanotsurugi eksploduje Reiatsu Ryuichi’ego, czyniąc ogromne zniszczenia w okolicy. Promień eksplozji to sto metrów.

Wolny slot #1

Wolny slot #2

Wolny slot #3

Inne umiejętności


Proteger
Stanowi komendę uwalniającą Resurrección.

Dividirse
Właściwości sierpa polegają na podziale klingi. Ryuichi potrafi rozdzielić podstawową klingę na maksymalnie cztery ostrza lub rozdzielić podstawową broń na dwa osobne sierpy z możliwością rozdzielenia każdej klingi na maksymalnie dwa ostrza.

Umiejętności wynikające ze specjalizacji


Bálsamo Curativo (aktywna) [Arcymistrz medycyny]
Głownia Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque pokryta jest leczniczą, ledwie zauważalną substancją. Żeby ją aktywować, musi zostać nasycona Reiatsu Ryuichi’ego. Kiedy tak się stanie, broń zyskuje właściwości lecznice przy dotyku, potrafiąc w mgnieniu oka zasklepić niegroźne skaleczenia, pozbyć się trucizny z organizmu, czy nawet poskładać połamane kości. Nie jest w stanie odtworzyć doszczętnie zniszczonych organów. W niewielkim stopniu wpływa na odnowienie zasobów Reiryoku. Ryuichi nie potrafi uzdrawiać samego siebie, ani regenerować zasobów Reiryoku.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Bezimienna Offline
Consume. Adapt. Evolve.
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Bezimienna
Nazwisko:
Wiek: 32
Poziom Postaci: 8
Cecha duszy: Hollow
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Vivyan, Kagami no Senshi, Cassandra De La Fuente


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Praktykant
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Zaawansowany
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #23
24-05-2020 08:14
Czy jest ktoś w stanie wyjaśnić mi logikę argumentu "Jeżeli Onmitsukido opuści Seiretei to będzie wojna" na podstawie innego argumentu, niż ten, który został już zbity przez Skye? W jaki sposób odsunięcie od siebie zwaśnionych stron, postawienie między nimi kilku bram (W tym jednej samego Seiretei) ma przyczynić się do zaognienia konfliktu lub jakiegokolwiek PvP czy walk? Prócz tego, jak już (chyba) zauważono, to, co robią osoby o wyższych rangach nie jest tym, jak sytuacja wygląda na bazowym poziomie dywizjonistów lub niskich oficerów, których jest zdecydowanie więcej niż osób przy władzy. I tak jak zauważono, konflikt wychodzi raczej od Onmitsukido, którzy uważają się za cokolwiek co sobie chcą, a Gotei ma raczej w tej sprawie niewiele do gadania - Co realistycznie może powstrzymać Onmitsukido, prócz samego wjazdu z Dywizji 0 od takiego ruchu, tak już nawet fabularnie? Czy Gotei (które w teorii, ze słów Ryu) które nadal nie jest negatywnie nastawione do Onmitsukido miałoby je w jakiś sposób powstrzymywać siłą lub atakować? Czy próba wyjścia "Z garniszka" czy opieki Gotei (nawiązanie do argumentu Oldzika) przez Onmitsukido, tym samym zmniejszenie "ciężaru" jakie ponosi Gotei z powodu Onmitsukido, które bynajmniej nie jest organizacyjnym "rodzicem" ani żadnym autorytetem dla Sił Specjalnych jest aż tak wielkim problemem, by na siłę strzelać sobie w kolano i utrzymywać czarne owce pośród Gotei? Zresztą sama wypowiedź Oldzika w jej sposobie wyartykuowania zbija argument Ryu o tym, że Gotei nie jest negatywnie nastawione do Onmitsukido, a przynajmniej tak mi się wydaje.

Samo Onmitsukido... Jeżeli oddziały ochronne potrzebują Onmi jako "policji", same będąc oddziałami ochronnymi, to może warto zastanowić się nad tym, czy to ma sens, tak na dłuższą metę. "Mamy w Seiretei słabszą od nas organizację - Co może pójść nie tak, jak będą nam pilnowali więźniów oraz praw?" Poza tym, Onmitsukido nie nazwałbym tylko policją. To są po prostu wyspecjalizowane oddziały do różnych zadań, czyli właściwie to, co w Gotei trochę umarło, mam wrażenie. Jedynie IV utrzymała swoją szpitalną funkcję, reszta jakoś mocniej się zatarła. Może to jest właśnie czas na to, by któryś oddział "dostał" swoją dolę obowiązków związanych z funkcją? Onmitsukido może opiekować się Rukongai na pewną skalę, bo obecnie wiemy, że na okręgach innych niż te najbliższe nogi Shinigami raczej nie stają. To tak wymyślone na poczekaniu. Prócz tego nadal znajdą się zadania dla oddziału egzekucyjnego, tym więcej roboty dla oddziału patrolowego, jeżeli zaczniemy wprowadzać zalążki porządku w Rukongai oddział aresztu też nie będzie miał raczej powodów do nudy. Nikt nie zabroni Onmitsukido również ruszać na misje do innych światów i robić cokolwiek as they deem fit. Chcą sobie przyjąć Arrancarów w szeregi, ale mieszkają z dala od Seiretei? Arrancarzy są na ich głowie a Gotei nie musi się martwić przebywaniem "wroga" w ich "stolicy".

Ciekawym jest dla mnie fakt, że osoby, które wypowiadają się na nie, mają póki co raczej niewiele do czynienia z samym wątkiem (Albo nie wiem, że mają). Pomyślcie o tym, że macie własne miejsce, w którym możecie postaciami siedzieć, więc nie jest wam źle w dywizjach czy na Świecie Żywych, ale nie plujcie chociaż innym do talerza i dajcie się pobawić, zbudować własne, ciekawsze, bardziej rozbudowane struktury, albo całkowicie zasymilujcie Onmitsukido cobyśmy wszyscy mogli bawić się na tych samych albo podobnych zasadach (Aczkolwiek nie wiem jak chcecie rozwiązać to fabularnie w obecnej sytuacji bez PvP którego się wszyscy boją lub bez wojny domowej).

Tl;dr - Argumenty z cyklu "Jak organizacja z którą się nie dogadujemy i mamy zimną wojnę się od nas odsunie na większą odległość za fizyczne bariery, to będzie wojna i PvP" to jak powiedzenie "Nie, zostawmy żołnierzy USA w Iraku, bo jak ich stamtąd wyniesiemy, to będzie wojna." Dajmy innym organizacjom, które już mamy i mamy w nich graczy równe możliwości rozwoju oraz bawienia się światem, jaki mamy, jednocześnie zaczynając ogarniać na przykład Rukongai - Obszar, który dawno powinien być ogarnięty, ale Gotei albo nie wystarcza na to uwagi, ludzi lub chęci.

You're in a Deathgrip.

When everything you know has come and gone
You are at your lowest, I am rising higher
Only scars remain of who I was
What I find in the ashes, you lose in the fire!
When there is noone left to carry on
This is an illusion, open up your eyes and...
This pain persists, I can't resist
But that's what it takes to be Infinite!
- Infinite

Obecna Ewolucja: Poziom 5 (Wychodząc z ostatniej sesji).
Spoiler :
Ewolucja 0: Bazowa
Poziom startowy. Bezimienna posiada dwie kończyny górne, dwie kończyny dolne, szczęki i ogon. Porusza się na nogach. Ostre szpony i szczęki. Ogon chwytny, zdolny do zadawania uderzeń. Szponów da się używać do blokowania ataków bronią duchową, jak Zanpakutou. Szpony mają zasięg standardowego Zanpakutou. Statystyki są takie jak bazowo.

Ewolucja 1: Szpony Drapieżcy
Po pierwszej konsumpcji, Bezimienna uwalnia z ciała drugą parę kończyn górnych, umieszczonych nieco niżej na korpusie. Te są zaopatrzone w szpony o identycznych właściwościach do tych, co górne. Bezimienna może teraz atakować czterema pazurzystymi łapskami na raz, co czyni blokowanie jej ataków wyjątkowo trudnym. Może również zacząć poruszać się na czterech kończynach, co gwałtownie zwiększa jej prędkość w turze w której to robi – jednak wtedy może wykonać atak jedynie dwoma górnymi kończynami. Kiedy Bezimienna porusza się na sześciu kończynach, może poruszać się po ścianach, suficie lub nawet poziomo do góry z taką samą łatwością z jaką porusza się w poziomie, bez zaburzania zmysłu równowagi czy poczucia przestrzeni. W momencie użycia przez nią Sonido jest w stanie przeraźliwie mocno staranować przeciwnika ową techniką tym skuteczniej, im większej ilości kończyn użyje do poruszania się przed użyciem owej techniki.

Ewolucja 2: Instynkt Drapieżcy
Bezimienna uaktywnia się nowy zmysł: Instynkt Drapieżcy. Na podstawie ruchów powietrza i elementów echolokacji jest w stanie zlokalizować wszystkie istoty cielesne jak i duchowe w odległości 150 metrów od siebie, o ile nie maskują aktywnie swojej aury. Istoty w odległości 20 metrów są wykryte, nawet jeżeli ją maskują. Wzmacnia również zmysł słuchu Pustej do punktu, w którym jest w stanie usłyszeć rozmowy prowadzone normalnym tonem z odległości 20m niezależnie od zakłóceń o maksymalnie średnim natężeniu, jeżeli Bezimienna skupia się na słuchaniu (Czyli nie w czasie walki lub wykonywania innej czynności, która wymaga dużej ilości skupienia). Ten zmysł jest niewrażliwy na działanie mocy iluzyjnych. Efekt są w stanie oszukać jedynie istoty o dużej przewadze mocy, lub takie, które posiadają unikalne zdolności służące ukrywaniu ich obecności (na przykład, Zanpakutou którego mocą jest maskowanie użytkownika). Daje to również Bezimiennej szansę uniknięcia ataków, których nie byłaby normalnie zdolna zobaczyć.

Ewolucja 3: Pancerz Drapieżcy
Płyty chitynopodobnego pancerza Bezimiennej ustawiają się w pozycji obronnej, pokrywając optymalnie wszystkie wrażliwe punkty ciała. Bezimienna odnosi o połowę niższe obrażenia fizyczne od istot o zbliżonym potencjale duchowym. Pancerz również znacząco zwiększa jej odporność na obrażenia ogniste i elektryczne. Pancerz nie ogranicza jej ruchów w żaden sposób.

Ewolucja 4: Jad Drapieżcy
Z ogona Bezimiennej wysuwa się długie ostrze przypominające dość płaskie żądło. Ostrze jest równie wytrzymałe co pazury w łapach, jednak w połączeniu z ogonem posiada zasięg zbliżony do włóczni. Żądło jest jadowite i przy zranieniu przeciwnika wtłacza w niego dawkę toksyny, która co rundę powoduje ogólne osłabienie przeciwnika przez narastający ból mięśni, nudności i zawroty głowy. Prócz przykrych symptomów toksyna powoduje również powolny rozkład narządów wewnętrznych celu, przede wszystkim nerek, które odpowiadają za filtrowanie krwi. Przy ponownych zranieniach żądłem, efekt się kumuluje. Dawka jadu po wstrzyknięciu uzupełnia się po dwóch turach Bezimiennej. Czyli:
1. Zranienie i wstrzyknięcie jadu
2. Jad się uzupełnia
3. Jad się uzupełnia
4. Można ponowić atak jadem.
Jad jest wykorzystany jedynie przy sukcesie w zranieniu. Przy chybieniu, jad pozostaje w gruczołach w ogonie.

Ewolucja 5: Kamuflaż Drapieżcy
Skóra Adjuchasa nabiera właściwości aktywnego kamuflażu, pozwalając jej stać się zasadniczo "niewidzialną". W dodatku, gdy Hollow korzysta z Kamuflażu Drapieżcy, jej aktywność duchowa, zapach, dźwięki są automatycznie maskowanie przed wykryciem, niezależnie od ich poziomu aktywności. Wydać ją może jedynie wrażenie ogólnie postrzeżonego ruchu gdy Bezimienna się przemieszcza, odbieranego zmysłem wzroku, (Efekt jest podobny jak przy istotach o wystarczającym potencjale duchowym, by widzieć jakieś zafalowania w miejscu, gdzie znajduje się Hollow, lecz nie mając go na tyle dużo by dostrzec jego dokładny kształt.) W momencie gdy Bezimienna pozostaje w bezruchu, staje się praktycznie niewykrywalna.
Wykryć ją w tej formie mogą jedynie wyraźnie potężniejsze istoty, lub istoty zbliżone mocą które aktywnie próbują jej szukać (to jest, mają dobre powody podejrzewać, że jest w okolicy i usiłują ją znaleźć).
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #24
24-05-2020 08:42
Ryuichi Kagawa napisał(a):Jeśli chodzi o timeskip, to jestem na tak.

Nawiązywałem do tego, ale rozumiem, że zmieniłeś zdanie. I już nie dramatyzuj tak z tym, co było kiedyś, bo każdą zmianę planujemy z wyprzedzeniem, większość z nich popierałeś i takie problemy dotyczą każdego. Już taka natura tych zmian po prostu, że zawsze jest okres przejściowy, który wymusza jakieś modyfikacje w planach.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Ryuichi Kagawa Online
The Avenger
Ranga:

Drugi porucznik siódmej dywizji

Dane Osobowe Postaci

Imię: Ryuichi
Nazwisko: Kagawa
Wiek: 17/72
Poziom Postaci: 16
Cecha duszy: Vizard-Arrancar
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Sachi Ōmaeda, Liam Black


Broń Duchowa

Zanpaktou: Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Amator
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Ogromna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Przeciętna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Post: #25
24-05-2020 10:05
Nie rozumiem, dlaczego zmianą, która ma wyjść na dobre, bo chyba nie zmieniamy rzeczy na gorsze, mam być dotknięty w skutek negatywny, tj. mam być poniekąd zmuszony przebudować wizję eventu w chwili, kiedy 2-3 sesje z 5-6 sesji tworzących cały event zdążyło się odbyć (przykład). To naprawdę zniechęca do tworzenia, bo nie wiadomo, kiedy administracja postanowi coś na nas wymusić.
I nie dramatyzuję. Wówczas faktycznie nie był to wielki problem, ale w tym przypadku byłby to cholernie duży problem, bo musiałbym przebudować całą resztę eventu, bo nagle większość wątków nie miałaby sensu. I o ile jestem na tak w kwestii timeskipu, o ile zostanie przeprowadzony z głową, nie wpływając negatywnie na trwające eventy, tak jestem na nie w kwestii zmuszania GMów do tworzenia czegoś kilka miesięcy po sobie. Bo jaki w tym sens, jeżeli, przykładowo, jeden event łączy się z drugim? Jaki w tym sens, jeżeli jeden ma nastąpić po drugim? Bo nie widzę rozwiązania na taki problem w tym, co proponujecie. Chyba, że wtedy zmuszacie do zrobienia jednego wielkiego eventu, który połączy wątki poruszane na pierwszym i drugim. Wtedy zabijacie tworzenie większych sag. Nie będę wypowiadać się za wszystkich, ale mi nie widzi się pisanie wielowątkowego eventu trwającego rok.
Postawcie się na moment w mojej sytuacji i naprawdę powiedzcie, że dla Was to żaden problem, bo mam wrażenie, że nie rozumiecie mojego stanowiska w tej sprawie.

Themes:
Ryuichi Kagawa | Combat | Shi - Kai #1 | Shi - Kai #2 | Ban - Kai #1 | Ban - Kai #2 | Vizard #1 | Vizard #2 | Emotional #1 | Emotional #2

Ryuichi Kagawa (Shinigami, Porucznik VII Dywizji)

Spoiler :
Poziom Oficera Gotei (6. poziom) i 11 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (7. poziom) i 13 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (8. poziom) i 16 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (9. poziom) i 17 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (10. poziom) i 18 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (11. poziom) i 19 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (12. poziom) i 20 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (13. poziom) i 22 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (14. poziom) i 24 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (15. poziom) i 26 punkty do rozdania.
Poziom Kapitana (16. poziom) i 28 punkty do rozdania.

Atuty:
Bujutsu: Geniusz [5]
Hohō: Geniusz [5]
Hakuda: Amator [0]
Kidō/Kontrola Reiatsu: Geniusz [5]
Ilość Reiryoku: Ogromna [3]
Siła Fizyczna: Normalna [0]
Wytrzymałość: Niewyobrażalna [4]
Siła Woli/Wiedza: Ponadprzeciętna [3]
Pozostałe:
  • Pesquisa
  • Descorrer
  • Reiraku
  • Cero
  • La Mirada
  • Gran Rey Cero
  • Eishōhaki
  • Nijū Eishō
  • Bakudō no. 1; 9 (Geki); 9 (Hōrin); 21; 26; 30; 33; 49; 58; 59; 61; 62; 63; 72; 74; 79; 81; 93; 99 (Kin); 99 (Bankin)
  • Hadō no. 4; 11; 12; 31; 33; 39; 46; 54; 63; 73; 78; 90; 91
  • Shunpo
  • Utsusemi [1]
  • Senka [1]
  • Agitowari
  • Shitonegaeshi
  • Onibi
  • Hitotsume: Nadegiri
  • Ryōdan [1]
  • Biegłość w korzystaniu z broni - wakizashi (broń główna), sierp

Specjalizacje:
Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Specjalizacja II: N/d

Dostępne punkty: 0
Wykorzystane punkty: 28

Umiejętności

Spoiler :
Resurrección – Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

W zapieczętowanej formie, broń Ryuichi’ego jest wakizashi o głowni długości pięćdziesięciu centymetrów, z oplotem na rękojeści w kolorze ciemnej zieleni, zakończonym dwiema, swobodnie wiszącymi, o długości nie przekraczającej dziesięć centymetrów, wstążkami. Jelec przyjmuje formę czarnego kwadratu.
Komendą uwalniającą Espíritu del Bosque (Spanish for „Forest Spirit”) jest Proteger (Spanish for „Protect”). Postać Ryuichi’ego okrywa poświata ciemno-zielonego Reiatsu, transformując jego ludzką postać.
Okolice szyi oblewa biała substancja, ściśle przylegająca do ciała, z której wyrasta zgniło-zielone futro, w całości pokrywające barki oraz plecy nad łopatkami. Substancja pokrywa również dłonie i przedramiona, twardniejąc. Palce zostają nienaturalnie wydłużone, a na ich czubkach znajdują się szpony. Z głowy, na wysokości czoła, wyrastają mu róża, zaś na wysokości skroni rosną dwie sporych rozmiarów tyki z kilkoma odgałęzieniami. Tęczówki przybierają krwistą barwę. Długie, czerwone włosy nie ulegają zmianom. Twarz pokrywa biała maska Hollowa.
Zanpakutō Ryuichi’ego ulega zmianie, przekształcając się w sierp, z jakiego korzystał do tej pory w formie Shikai, zachowując wszystkie dotychczasowe właściwości: rozszczep na dwie bronie z możliwością rozdzielenia każdej klingi na dwa ostrza lub rozdzielenie klingi sierpa na cztery ostrza.


Umiejętności wynikające z Resurrección


Reconstrucción (pasywna)
Ciało Ryuichi’ego podlega regeneracji w przypadku odniesienia jakichkolwiek obrażeń, wykorzystując do tego celu jego własne Reiatsu. W trakcie walki (na evencie) jest w stanie błyskawicznie zatamować krwawienie, zniwelować efekt działania trucizny lub nastawić zwichnięcie. Poza walką (poza eventami) możliwości Ryuichi’ego ograniczają tylko i wyłącznie jego zasoby Reiryoku; jest w stanie wyleczyć się z każdego poważniejszego obrażenia, a nawet doprowadzić do rekonstrukcji utraconej kończyny lub organów. Nie potrafi zregenerować obrażeń mózgu, rekonstruować głowy, czy też odnawiać własnego Reiryoku lub poprawiać własnej kondycji.

Espadas del Cielo (aktywna)
Wystarczy odrobina Reiatsu Ryuichi’ego, przelana w Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque, aby na pewien czas znacząco zwiększyć skuteczność jego cięć. Ponadto, Ryuichi potrafi wzmocnić także broń białą innych osób, jeśli tylko przeleje w nie własne Reiatsu. Nie jest to równoznaczne ze zwykłym przelaniem Reiatsu do swojego oręża.

Garra del Lobo (aktywna) [Od 16 poziomu]
Ryuichi materializuje podobiznę niegdyś wykorzystywanego w formie Bankai Itoguruma Morobanotsurugi, miecza o dwóch ostrzach, którym następnie rzuca przed siebie. Stworzony z Reiatsu miecz potrafi pokonać dużą odległość, zaś jego lekkość pozwala na wykonanie silnego wyrzutu, pozwalając mu na osiągnięcie dużej prędkości. W zetknięciu z jakąkolwiek powierzchnią, Itoguruma Morobanotsurugi eksploduje Reiatsu Ryuichi’ego, czyniąc ogromne zniszczenia w okolicy. Promień eksplozji to sto metrów.

Wolny slot #1

Wolny slot #2

Wolny slot #3

Inne umiejętności


Proteger
Stanowi komendę uwalniającą Resurrección.

Dividirse
Właściwości sierpa polegają na podziale klingi. Ryuichi potrafi rozdzielić podstawową klingę na maksymalnie cztery ostrza lub rozdzielić podstawową broń na dwa osobne sierpy z możliwością rozdzielenia każdej klingi na maksymalnie dwa ostrza.

Umiejętności wynikające ze specjalizacji


Bálsamo Curativo (aktywna) [Arcymistrz medycyny]
Głownia Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque pokryta jest leczniczą, ledwie zauważalną substancją. Żeby ją aktywować, musi zostać nasycona Reiatsu Ryuichi’ego. Kiedy tak się stanie, broń zyskuje właściwości lecznice przy dotyku, potrafiąc w mgnieniu oka zasklepić niegroźne skaleczenia, pozbyć się trucizny z organizmu, czy nawet poskładać połamane kości. Nie jest w stanie odtworzyć doszczętnie zniszczonych organów. W niewielkim stopniu wpływa na odnowienie zasobów Reiryoku. Ryuichi nie potrafi uzdrawiać samego siebie, ani regenerować zasobów Reiryoku.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #26
24-05-2020 10:18
Nie do końca rozumiem w jaki sposób oddzielenie od siebie wątków o kilka miesięcy (może 1, może 3, może 6, może być różnie - zależy od dogadania się), jest bardziej szkodliwe, niż odseparowanie ich o 5 lat. Tak czy inaczej, nie widzę nigdzie zmuszania i narzucania niczego. Zaproponowałem alternatywę do pierwotnego rozwiązania, która zresztą była chyba już wcześniej wymieniona w którymś poście. Wydaje mi się, że przy kompromisach oraz dogadaniu się w kontekście planów poszczególnych GM jest ona znacznie mniej inwazyjna, niż kilkuletni skok w przód. Którego zresztą ja z kolei jestem większym fanem, ale tutaj sam także wychodzę do innych i szukam właśnie tego kompromisu w innych rozwiązaniach.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Jesse Walker Online
W weekendy nie odpisuję!
Ranga:

Freelancer

Dane Osobowe Postaci

Imię: Jesse
Nazwisko: Walker
Wiek: 26
Poziom Postaci: 18
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Orochi Kuchiki


Broń Duchowa

Fullbring: Inker

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Niewyobrażalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Demon szybkości
Specjalizacja II: Arcymistrz manipulacji materią
Post: #27
24-05-2020 16:20
Wreszcie mam chwilę, aby się odnieść do wszystkich propozycji, jak również zaproponować własne.

Wiele zostało powiedziane o podziale w Sereitei, więc tu się nie będę udzielać, bo szczerze świat Bogów Śmierci i co się tam dzieje to dla mnie wiedza tajemna i nie miałem pojęcia o jakiś problemach czy "zimnej wojnie" w szeregach Gotei, aż nie przeczytałem o tym tutaj. Uważam jednak, że Gotei to jedyna organizacja tak silnie otwarta dla gracy i powinna nadal ich jednoczyć. Drugą taką organizacją jest Yawata, ale to raczej tylko opcja dla ludzi. Nie uważam, aby rozbijanie Gotei jej wyszło na dobre, ale nie znam się, więc nie wchodzę w to głębiej.

Niemniej to pokazuje, ze nawet GMowie nie wiedzą co się dzieje w innych wątkach, więc powinniśmy dostawać jakieś aktualizację. Zgodzę się z propozycją krótkich po eventowych wspisów w jednym teamcie; dzielnica została zniszczona, porucznik nie żyje, miasto upadło itd.

Timeskip. Jestem kategorycznie przeciwny. Dla Bogów Śmierci 5-6 lat to pryszcz, ale w perspektywie ludzi to ogromna zmiana. Trudno mi sobie wyobrazić w jakich nowych okolicznościach miałbym nagle przedstawić Jesse'go, gdy tak naprawdę on teraz dopiero odnajduje się po wszystkim co wydarzyło się 2-3 lata temu (wraca na właściwe tory). Niemniej, rozumiem, iż faktycznie linia czasowa nam się rozjeżdża. Moje dwa ostatnie eventy dzieją się kilka dni po sobie, a następny też będzie krótko po ostatnim, gdy eventy innych GM'ów rozbite są na miesiące, ale uważam, że to można łatwo rozwiązać. Gracze kończący event, którzy nie wchodziliby w kolejny event będącym bezpośrednią kontynuacją po prostu mają kilka tygodni lub miesięcy spokoju. W czasie tego "spokoju" czekają do aktualnego dnia na fabule lub prowadzą sobie inne luźne wątki w międzyczasie. Zaś KAŻDY nowy event, który otwiera zapisy (jeśli nie jest kontynuacją poprzedniego) rozpoczyna się w aktualnym czasie. To sprawi, że czas się lepiej upłynni, a graczom i postaciom nie będzie wydawało się, iż w tym miesiącu to już było 7 kataklizmów i trzy małe wojny. A to dopiero Marzec...

Kolejna kwestia. Jeden GM kończy swój event, drugi wchodzi i buduje na tym co on zostawił. Nie, jeśli ma to być kończenie wątków czy sprzątanie bałaganu, ale tak dla odnoszenia się do czegoś co już się wydarzyło. Ja staram się to robić. Staram się, aby w moich eventach pojawiały się chociażby wspomnienia lub powiązania do istniejących organizacji i wydarzeń. Wspominam o zniszczeniach, powiązałem technologiczną firmę z Yawatą, a nawet Genesis z karty Skye. Mój przyszły event również będzie odnosić się do wydarzeń z Pustki. I takie wzmianki przez GMów to ja rozumiem. To jest fajne i to spina cały świat, bo w przeciwnym razie to jest trochę jak z sytuacja z różnymi komiksami, gdy mamy 20 różnych serii wszystkie większe wydarzenia dzieją się w Nowym Yorku, więc jakby je połączyć linią czasową to wyszłoby, że w tym mieście dosłownie codziennie ktoś chciał opanować lub zniszczyć świat.

A teraz moja zupełnie nowa propozycja! Już o tym pisałem kiedyś luźno, ale powiem to jeszcze raz. Ograniczmy tworzenie nowych "dużych" organizacji, a przy okazji oddajmy swoje "dzieci" w ręce innych GM'ów. GMowie mogą się bawić Gotei i Yawatą, to są ogólnodostępne zabawki, sięgać po NPC z nich lub tworzyć swoich, ale pozostałe organizacje\grupy wydają się zarezerwowane dla tych, którzy je stworzyli. Ja bym to zmienił. Mamy Bractwo, Zbawców, Rody Quincy (uściślijmy ilość rodów). Ja oddam Bractwo w ręce innego GM'a bardzo chętnie. Od początku wspomniałem, że w innych miastach też są członkowie Bractwa i są dość niezależni. Nie odpowiadają przed Przywódcą Bractwa. Tu można naprawdę pobawić się tematem, wszak główny cel tej organizacji to werbować Fullbringerów, ale cała reszta to dowolność. Mogą być mniej lub bardziej moralne, interpretować po swojemu zasady etc. Sam jako GM pobawiłbym się Zbawcami. Zrobiłbym wątek z nimi, ale na zasadzie, że dostaję szablon a nie, że mam pociągnąć jakiś narzucony z góry wątek z nimi lub kontynuację. Uważam, że podzielenie się tymi narzędziami będzie lepiej spinać fabułę i nie doprowadzi, że GM chcąc stworzyć "złych" na potrzeby swojego eventu będzie tworzyć kolejną dużą grupę. Oczywiście jeśli GM wpadnie na pomysł, że chciałbym wprowadzić nową grupę i budować wokół niej fabułę przez długi czas to mu tego nie blokujemy, ale chodzi mi o lepsze i efektywniejsze korzystanie z tego co już mamy.

Co do remodelingiu... Jak miałaby wyglądać taka integracja i o jakich konkretnych wątkach myślisz @Roy?

[Obrazek: nc6pKiCl.png]


Change everything you are | And everything you were | Your number has been called
Fights and battles have begun
| Revenge will surely come | Your hard times are ahead
Don’t let yourself down
| And don’t let yourself go | Your last chance has arrived
Best, you've got to be the best | You've got to change the world | And use this chance to be heard

Your time is now!


Jesse's suit: OFF
front | head


Artificial Intelligence: A.N.Y.A.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Karin Offline
Lesbokojówka
Ranga:

Freelancer

Dane Osobowe Postaci

Imię: Karin
Nazwisko: Bernkastel
Wiek: 23 lata
Poziom Postaci: 14
Cecha duszy: Pierwsza Fullbringerka
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Kagaku Tsuki, Juliette Pendragon


Broń Duchowa

Fullbring: Afternoon Tea Time

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Mistrz
Hakuda: Mistrz
Kidou/Kontrola reiatsu: Praktykant
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Zwiększona
Wytrzymałość: Normalna
Siła Woli/Wiedza: Ponadprzeciętna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Arcymistrz Broni Dystansowych
Post: #28
24-05-2020 16:37
Zgadzam się z Jessem, zwłaszcza w kwestii timeskipu. Dla Shinigami, 5 lat timeskipu to nic. Ale dla takiej Karin czy (obecnie w budowie) Akari? To czas w jakim postaci całe życie może się zmienić.

________________________________

[Obrazek: s0XbJU9.png]
Shoot for the moon.
Even if you miss, you'll land among the stars.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Ryuichi Kagawa Online
The Avenger
Ranga:

Drugi porucznik siódmej dywizji

Dane Osobowe Postaci

Imię: Ryuichi
Nazwisko: Kagawa
Wiek: 17/72
Poziom Postaci: 16
Cecha duszy: Vizard-Arrancar
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Sachi Ōmaeda, Liam Black


Broń Duchowa

Zanpaktou: Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Amator
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Ogromna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Przeciętna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Post: #29
24-05-2020 17:06
Osobiście nigdy nie powiedziałem, a raczej nie przypominam sobie, abym powiedział, że nie podzielę się Zbawcami. Każdy GM ma dowolność w sięgnięciu po nich. Istnieją kroniki z eventami na ich temat, stworzyłem opis organizacji – jeżeli ktoś ma pytania dotyczące czegokolwiek na ich temat, bo chciałby ich do czegoś wykorzystać, to jestem otwarty na sugestie. Wystarczy napisać, dogadać się.

Jeżeli chodzi o dopełnianie eventów, to moim pomysłem jest, aby powstała lista, gdzie będzie nie tylko spisz najważniejszych wydarzeń – czyli to, o czym wspomniał Jesse, a więc śmierć takiej osoby, katastrofa w takim miejscu spowodowana czymś tam, etc – aby każdy GM wiedział, co dzieje się na Świecie (innych eventach, bo nie wszystko czytamy, to jest fizycznie niemożliwe), do czego może się odnieść w swoich eventach, ale żeby również były tam propozycje tego, co mogło dziać się w związku z takimi wydarzeniami, a więc tematy, wokół których GMowie mogliby budować mniejsze sesje dla niedużego grona osób, co nie raz było problematyczne, kiedy jedna lub dwie osoby chciały gdzieś pójść, ale GMowie zajęci byli większymi eventami i nie było dla nich miejsca, musieli sami organizować sobie czas.

Themes:
Ryuichi Kagawa | Combat | Shi - Kai #1 | Shi - Kai #2 | Ban - Kai #1 | Ban - Kai #2 | Vizard #1 | Vizard #2 | Emotional #1 | Emotional #2

Ryuichi Kagawa (Shinigami, Porucznik VII Dywizji)

Spoiler :
Poziom Oficera Gotei (6. poziom) i 11 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (7. poziom) i 13 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei (8. poziom) i 16 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (9. poziom) i 17 punktów do rozdania.
Poziom Oficera Gotei / Porucznika (10. poziom) i 18 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (11. poziom) i 19 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (12. poziom) i 20 punktów do rozdania.
Poziom Porucznika (13. poziom) i 22 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (14. poziom) i 24 punkty do rozdania.
Poziom Porucznika / Kapitana (15. poziom) i 26 punkty do rozdania.
Poziom Kapitana (16. poziom) i 28 punkty do rozdania.

Atuty:
Bujutsu: Geniusz [5]
Hohō: Geniusz [5]
Hakuda: Amator [0]
Kidō/Kontrola Reiatsu: Geniusz [5]
Ilość Reiryoku: Ogromna [3]
Siła Fizyczna: Normalna [0]
Wytrzymałość: Niewyobrażalna [4]
Siła Woli/Wiedza: Ponadprzeciętna [3]
Pozostałe:
  • Pesquisa
  • Descorrer
  • Reiraku
  • Cero
  • La Mirada
  • Gran Rey Cero
  • Eishōhaki
  • Nijū Eishō
  • Bakudō no. 1; 9 (Geki); 9 (Hōrin); 21; 26; 30; 33; 49; 58; 59; 61; 62; 63; 72; 74; 79; 81; 93; 99 (Kin); 99 (Bankin)
  • Hadō no. 4; 11; 12; 31; 33; 39; 46; 54; 63; 73; 78; 90; 91
  • Shunpo
  • Utsusemi [1]
  • Senka [1]
  • Agitowari
  • Shitonegaeshi
  • Onibi
  • Hitotsume: Nadegiri
  • Ryōdan [1]
  • Biegłość w korzystaniu z broni - wakizashi (broń główna), sierp

Specjalizacje:
Specjalizacja I: Arcymistrz medycyny
Specjalizacja II: N/d

Dostępne punkty: 0
Wykorzystane punkty: 28

Umiejętności

Spoiler :
Resurrección – Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque

W zapieczętowanej formie, broń Ryuichi’ego jest wakizashi o głowni długości pięćdziesięciu centymetrów, z oplotem na rękojeści w kolorze ciemnej zieleni, zakończonym dwiema, swobodnie wiszącymi, o długości nie przekraczającej dziesięć centymetrów, wstążkami. Jelec przyjmuje formę czarnego kwadratu.
Komendą uwalniającą Espíritu del Bosque (Spanish for „Forest Spirit”) jest Proteger (Spanish for „Protect”). Postać Ryuichi’ego okrywa poświata ciemno-zielonego Reiatsu, transformując jego ludzką postać.
Okolice szyi oblewa biała substancja, ściśle przylegająca do ciała, z której wyrasta zgniło-zielone futro, w całości pokrywające barki oraz plecy nad łopatkami. Substancja pokrywa również dłonie i przedramiona, twardniejąc. Palce zostają nienaturalnie wydłużone, a na ich czubkach znajdują się szpony. Z głowy, na wysokości czoła, wyrastają mu róża, zaś na wysokości skroni rosną dwie sporych rozmiarów tyki z kilkoma odgałęzieniami. Tęczówki przybierają krwistą barwę. Długie, czerwone włosy nie ulegają zmianom. Twarz pokrywa biała maska Hollowa.
Zanpakutō Ryuichi’ego ulega zmianie, przekształcając się w sierp, z jakiego korzystał do tej pory w formie Shikai, zachowując wszystkie dotychczasowe właściwości: rozszczep na dwie bronie z możliwością rozdzielenia każdej klingi na dwa ostrza lub rozdzielenie klingi sierpa na cztery ostrza.


Umiejętności wynikające z Resurrección


Reconstrucción (pasywna)
Ciało Ryuichi’ego podlega regeneracji w przypadku odniesienia jakichkolwiek obrażeń, wykorzystując do tego celu jego własne Reiatsu. W trakcie walki (na evencie) jest w stanie błyskawicznie zatamować krwawienie, zniwelować efekt działania trucizny lub nastawić zwichnięcie. Poza walką (poza eventami) możliwości Ryuichi’ego ograniczają tylko i wyłącznie jego zasoby Reiryoku; jest w stanie wyleczyć się z każdego poważniejszego obrażenia, a nawet doprowadzić do rekonstrukcji utraconej kończyny lub organów. Nie potrafi zregenerować obrażeń mózgu, rekonstruować głowy, czy też odnawiać własnego Reiryoku lub poprawiać własnej kondycji.

Espadas del Cielo (aktywna)
Wystarczy odrobina Reiatsu Ryuichi’ego, przelana w Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque, aby na pewien czas znacząco zwiększyć skuteczność jego cięć. Ponadto, Ryuichi potrafi wzmocnić także broń białą innych osób, jeśli tylko przeleje w nie własne Reiatsu. Nie jest to równoznaczne ze zwykłym przelaniem Reiatsu do swojego oręża.

Garra del Lobo (aktywna) [Od 16 poziomu]
Ryuichi materializuje podobiznę niegdyś wykorzystywanego w formie Bankai Itoguruma Morobanotsurugi, miecza o dwóch ostrzach, którym następnie rzuca przed siebie. Stworzony z Reiatsu miecz potrafi pokonać dużą odległość, zaś jego lekkość pozwala na wykonanie silnego wyrzutu, pozwalając mu na osiągnięcie dużej prędkości. W zetknięciu z jakąkolwiek powierzchnią, Itoguruma Morobanotsurugi eksploduje Reiatsu Ryuichi’ego, czyniąc ogromne zniszczenia w okolicy. Promień eksplozji to sto metrów.

Wolny slot #1

Wolny slot #2

Wolny slot #3

Inne umiejętności


Proteger
Stanowi komendę uwalniającą Resurrección.

Dividirse
Właściwości sierpa polegają na podziale klingi. Ryuichi potrafi rozdzielić podstawową klingę na maksymalnie cztery ostrza lub rozdzielić podstawową broń na dwa osobne sierpy z możliwością rozdzielenia każdej klingi na maksymalnie dwa ostrza.

Umiejętności wynikające ze specjalizacji


Bálsamo Curativo (aktywna) [Arcymistrz medycyny]
Głownia Kojin Kyūnoshitsu: Espíritu del Bosque pokryta jest leczniczą, ledwie zauważalną substancją. Żeby ją aktywować, musi zostać nasycona Reiatsu Ryuichi’ego. Kiedy tak się stanie, broń zyskuje właściwości lecznice przy dotyku, potrafiąc w mgnieniu oka zasklepić niegroźne skaleczenia, pozbyć się trucizny z organizmu, czy nawet poskładać połamane kości. Nie jest w stanie odtworzyć doszczętnie zniszczonych organów. W niewielkim stopniu wpływa na odnowienie zasobów Reiryoku. Ryuichi nie potrafi uzdrawiać samego siebie, ani regenerować zasobów Reiryoku.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vash Offline
Dynamic Entriii >.< '.'
Ranga:

Kapitan dywizji specjalnej (Yawata)

Dane Osobowe Postaci

Imię: Vash
Nazwisko: Uchiha
Pseudonim: Kiiroi Senkō / Yellow Flash
Wiek: około 501 lat
Poziom Postaci: 18
Cecha duszy: Vizard-Arrancar
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Madara Uchiha/ Midori no akuma, John McClane


Broń Duchowa

Zanpaktou: Halco Blanco (25 lvl)

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Ogromna
Wytrzymałość: Legendarna
Siła Woli/Wiedza: Przeciętna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Demon Szybkości
Specjalizacja II: Perfekcyjna Kontrola
Post: #30
24-05-2020 17:23
              Ło panie człek przez trzy dni pracy nie wbija na forum a tu takaaaaka dyskusja wyrosła. Po przeczytaniu tego co się tutaj dzieję sam również odniosę się z własnej perspektywy do proponowanych zmian.

Koncentracja fabuły (oraz schemat pracy GM)
              Ja jestem za. Mi się ten pomysł powiązania wątków się podoba. Oczywiście nie da rady tego zrobić ze wszystkim. Jednak koncepcja odnoszenia się do istotnych wydarzeń uważam za fajną. Jako przykład można podać dziejącą się zimną wojnę w Gotei. Gdyby ten event prowadził ktoś inny to zapewne poczynania Vidara zostałyby zaorane tak jak wspomniany tutaj wielokrotnie Rzym. A tak to mamy konsekwencje tego co się wydarzyło i fajnie by było jakby takie wydarzenia były brane pod uwagę i wynikały z nich dalsze konsekwencje. Świat stanie się dzięki temu bardziej organiczny i żywy. A nie jedziemy z następnym eventem i już nie pamiętamy co wydarzyło się przed chwilą.
              Pomysł z wprowadzaniem drugiego GMa, który zajmuje się nazwijmy to mniejszymi wydarzeniami na danym evencie też brzmi fajnie. Gracze, którzy się nudzą dostaliby np. możliwość rozruszania swoich postaci podczas eliminacji pustych, którzy pojawili się w wyniku działań podjętych przez graczy na głównej linii eventu.
              Przy tej okazji chciałbym przedyskutować inną sprawę związaną z eventami, która mnie osobiście doskwiera. Jest prowadzonych 5 eventów (przynajmniej tyle widzę w oficjalnej rozpisce). Chętnie rozruszałbym mojego alta Johna który jest Quincy po stronie Yawaty. Z miejsca odpadają mu TRZY eventy. Do Yare nie pójdę bo odstrasza mnie reguła permadeath mojej postaci. Zostaje mi event Jesse, na który nie zdążyłem się zapisać bo byłem akurat w pracy. Co z tego, że jest od zatrzęsienia eventów skoro są na wstępie wprowadzane ograniczenia, które z miejsca wykluczają daną grupę postaci. Uważam, to trochę za przesadę by ponad połowa prowadzonych eventów kierować do jednej konkretnej grupy postaci, dlatego chciałbym tutaj przedyskutować tutaj jakieś możliwe rozwiązanie.
              Nie chciałbym niczego narzucać, ale no nie wiem mi przychodzi do głowy zasada, która wymuszałaby kierowanie zapisów na event do minimum dwóch ras, lub ugrupowań.

Timeskip no. 2
              Mi to rozwiązanie nie przeszkadza a wręcz łatwiej będzie mi dopisać swoisty rozwój niż czekać na ten jeden event gdzie będę mógł kulnąć postać do przodu. Jednak nie będę płakał jak nie dojdzie w obecnej formie do skutku. Jedyne zastrzeżenie jakie mam - 5 lat wydaje się dużo, może lepiej zmniejszyć do 2, 3 lat?

Gotei – Onmitsukido/Korpus Kidou
              Rozwiązanie to wydaje się jak najbardziej logiczne biorąc pod uwagę napięte stosunki między ugupowaniami. W dodatku jest świetnym przykładem na konsekwencje jakie wynikły z misji ratunkowej Vidara Duży uśmiech
Ja bym nawet poszedł o krok dalej. Skoro Rada nie lubi się z Oddziałami Obronnymi to dlaczego nie przenieść Rady poza Gotei wraz z podległymi im Omni i KK? Dzięki temu mamy istniejące obok siebie dwie strony medalu, które właśnie by nie wdawać się w otwarty konflikt odseparowały się od siebie co utrzymuje względny spokój.

Wątki do remodelingu
              Nie mam specjalnie zdania w tym temacie, więc wszystko mi jedno co tu zrobicie. Oczywiście jeśli to rozwiązanie pozytywnie wpłynie na klimat to jestem za.

[Obrazek: 8r2m.png][Obrazek: 6i4y.png]
Themes:
Shiro Sagitsu - Blaze of Soul Reaper; Main theme
3 doors down - Kryptonite; Battle theme
AC/DC - Hells Bells; Inner hollow unleashed
Yasuharu Takanashi - Gekiha; Epic theme
Theme of Epicness @.@
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #31
24-05-2020 17:32
@Ryuichi

Jest to też dobre rozwiązanie. Myślę, że po prostu stworzymy w dziale z ogłoszeniach jakiś temat przeznaczony tylko do rzucania aktualnych informacji, o których przeciętna postać powinna wiedzieć. Aktualizowane poprzez kolejne posty, aby się wyświetlały nowe wpisy. GM natomiast w modhide mogą sugerować popchnięcie fabuły w jakimś kierunku lub zwyczajnie uzgodnić to na privie, aby nie zdradzać nawet zarysu zawczasu jeśli zainteresowany rozwinięciem tematu.

@Jesse

Cieszę się, że zrozumiałeś o co chodziło ze spajaniem fabuły i nawet rozwinąłeś to o własne przykłady. Chodzi mi dokładnie o zabieg, który stosujesz przy okazji Skye, ośrodka Genesis, Bractwa, Yawaty, etc. Tak, aby wszystko się ze sobą nie łączyło dosłownie, ale aby mieć to poczucie gry w jednym świecie.

Co do wątków do remodelingu/kasacji, to parę już wymieniłem w pierwszym poście jako propozycje czegoś, czego nie wprowadzimy do fabuły lub co zakończymy. Natomiast ze starych wątków, sam jakiś czas temu wykopałem mnóstwo porzuconych NPCów dobudowując im dalszą historię i osadzając w nowym miejscu w fabule. Jaki to ma cel? Otóż taki, że nie trzeba tworzyć nowych postaci, nowych ugrupowań, a jedynie skorzystać z czegoś, co już istnieje, bo wtedy mamy już ustanowiony twór. Posiadający background, relacje, motywy, etc. Wiem, że odłogiem też trochę leżą pozostali Najemnicy od Yare, Kami/Yokai ruszeni przez Asagiego, Doliny Krzyku poruszane sporo w swoim czasie, a później już nie. Oczywiście też nie twierdzę, aby wskrzeszanie wszystko było konieczne i pożyteczne, ale jeśli ktoś zobaczyłby taki wątek, to może wpadłby mu do głowy oryginalny pomysł co z tym zrobić dalej? O to mi właśnie chodzi, aby pobudzać inspirację, korzystać z ogromnego bogactwa fabularnego, jakie wszyscy stworzyliśmy eventami i kartami postaci.


---

Co do timeskipa, myślę, że taki duży przeskok faktycznie może przysporzyć za dużo problemów niektórym postaciom. Dlatego nadal optowałbym za tym rozwiązaniem pośrednim, szybszym popychaniem czasu do przodu kolejnymi eventami przy współpracy między GM, aby sobie nie rozbijać planów. Jestem pewny, że prowadzący są w stanie się ze sobą dogadać, by nadać większej dynamiki fabule, a zarazem by nie musieć rozpisywać eventów na nowo. Raz taka przerwa wyniosłaby miesiąc, innym razem wrócilibyśmy do tego, co mamy, a gdy nadarzyłaby się okazja, skoczylibyśmy dajmy na to, o cztery miesiące, itd.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Bezimienna Offline
Consume. Adapt. Evolve.
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Bezimienna
Nazwisko:
Wiek: 32
Poziom Postaci: 8
Cecha duszy: Hollow
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Vivyan, Kagami no Senshi, Cassandra De La Fuente


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Praktykant
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Zaawansowany
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #32
24-05-2020 17:50
Do ostatniego paragrafu Skye - Kto upilnuje tego, ile czasu mija fabularnie między eventami i jak zwykły, szary gracz ma się w tym wszystkim połapać? Ja na przykład nadal nie wiem, jaki mamy miesiąc w tym naszym 2017 roku, więc trzeba byłoby to mocno doprecyzować, zanim będziemy mówili o przesuwaniu się o ilość miesięcy do przodu. Gdzie będzie można znaleźć informacje gdzie akurat kopnęło nasz czas forumowy, bez przekopywania wszystkich eventów, które będą miały rozpocząć się wraz z wprowadzeniem nowego prawa? Co z sytuacją, gdzie jeden MG kopnie czas do przodu, podczas gdy inny nadal chce dokończyć szereg sesji, w której następna sesja miała rozpocząć się niedługo po poprzedniej? W jaki sposób chcesz to usystematyzować? Jedną opcją byłaby tymczasowa monopolizacja eventów między dwoma, maksymalnie trzema prowadzącymi. Będziemy mieli mniej eventów, a prócz tego wydaje mi się, że mniejsza ilość osób będzie w stanie bardziej dogadać się do "skoków czasowych" tak, by osiągnąć nasz obecny rok 2020, po osiągnięciu którego znowu będzie wolność tomku w swoim domku, aczkolwiek nie wiem jak będzie się to widziało innym prowadzącym, którzy planowali coś zrobić, a będą musieli z tym poczekać długie miesiące. Ja po obecnym nic nie planuję, dlatego stawiam się raczej jako osoba bezstronna przy tym pomyśle.

Ja chciałbym jedynie powiedzieć, co do twardego timeskipu, że są sytuacje, w których potrzebne jest kilka lat na to, by coś mogło zacząć się dziać. Nie mówimy tutaj o skracaniu zawiązywania się nowych relacji w kilka zdań, a raczej używania czasu, jakie postaci spędziły w swoim otoczeniu off-screen do tego, by już na fabule po timeskipie coś mogło zacząć się dziać w relacjach między postaciami lub postacią a NPC. Przeprowadzenie całej takiej znajomości od dnia pierwszego do mocnej przyjaźni albo czegoś więcej realistycznie będzie trwało LATA, w których te postaci nie będą nawet zajmowały się niczym szczególnym, po prostu będą sobie bytowały, raz na jakiś czas spotykały się na jakieś piwo czy herbatę. Poza tym - Nadal nikt nie zabiera nam możliwości pisania retrospekcji. That being said - Dopiero teraz zaczynam widzieć, że 5 lat to jednak faktycznie dużo. Jeżeli mielibyśmy użyć twardego timeskipu, przeskoczyłbym maksymalnie o trzy lata, by osiągnąć nasz obecny czas. Z tym, jak powoli leci czas na forum, jak sami stwierdziliście, eventy nawalają się jeden po drugim, jest katastrofa na katastrofie, wielkie wydarzenie za wielkim wydarzeniem. W przypadku ambitniejszej fabuły międzypostaciowej, czyżbyśmy mieli dojść od obcego do najlepszego przyjaciela lub chłopaka/dziewczyny lub nawet małżeństwa w kilka miesięcy lub niecały rok znajomości? Something just doesn't sound all that right. Po prostu zamiast skracać wydarzenia do jednego zdania, użyjmy czasu po timeskipie do przeprowadzenia tego wszystkiego, czas off-screen wykorzystując jako katalizator, if you will.

You're in a Deathgrip.

When everything you know has come and gone
You are at your lowest, I am rising higher
Only scars remain of who I was
What I find in the ashes, you lose in the fire!
When there is noone left to carry on
This is an illusion, open up your eyes and...
This pain persists, I can't resist
But that's what it takes to be Infinite!
- Infinite

Obecna Ewolucja: Poziom 5 (Wychodząc z ostatniej sesji).
Spoiler :
Ewolucja 0: Bazowa
Poziom startowy. Bezimienna posiada dwie kończyny górne, dwie kończyny dolne, szczęki i ogon. Porusza się na nogach. Ostre szpony i szczęki. Ogon chwytny, zdolny do zadawania uderzeń. Szponów da się używać do blokowania ataków bronią duchową, jak Zanpakutou. Szpony mają zasięg standardowego Zanpakutou. Statystyki są takie jak bazowo.

Ewolucja 1: Szpony Drapieżcy
Po pierwszej konsumpcji, Bezimienna uwalnia z ciała drugą parę kończyn górnych, umieszczonych nieco niżej na korpusie. Te są zaopatrzone w szpony o identycznych właściwościach do tych, co górne. Bezimienna może teraz atakować czterema pazurzystymi łapskami na raz, co czyni blokowanie jej ataków wyjątkowo trudnym. Może również zacząć poruszać się na czterech kończynach, co gwałtownie zwiększa jej prędkość w turze w której to robi – jednak wtedy może wykonać atak jedynie dwoma górnymi kończynami. Kiedy Bezimienna porusza się na sześciu kończynach, może poruszać się po ścianach, suficie lub nawet poziomo do góry z taką samą łatwością z jaką porusza się w poziomie, bez zaburzania zmysłu równowagi czy poczucia przestrzeni. W momencie użycia przez nią Sonido jest w stanie przeraźliwie mocno staranować przeciwnika ową techniką tym skuteczniej, im większej ilości kończyn użyje do poruszania się przed użyciem owej techniki.

Ewolucja 2: Instynkt Drapieżcy
Bezimienna uaktywnia się nowy zmysł: Instynkt Drapieżcy. Na podstawie ruchów powietrza i elementów echolokacji jest w stanie zlokalizować wszystkie istoty cielesne jak i duchowe w odległości 150 metrów od siebie, o ile nie maskują aktywnie swojej aury. Istoty w odległości 20 metrów są wykryte, nawet jeżeli ją maskują. Wzmacnia również zmysł słuchu Pustej do punktu, w którym jest w stanie usłyszeć rozmowy prowadzone normalnym tonem z odległości 20m niezależnie od zakłóceń o maksymalnie średnim natężeniu, jeżeli Bezimienna skupia się na słuchaniu (Czyli nie w czasie walki lub wykonywania innej czynności, która wymaga dużej ilości skupienia). Ten zmysł jest niewrażliwy na działanie mocy iluzyjnych. Efekt są w stanie oszukać jedynie istoty o dużej przewadze mocy, lub takie, które posiadają unikalne zdolności służące ukrywaniu ich obecności (na przykład, Zanpakutou którego mocą jest maskowanie użytkownika). Daje to również Bezimiennej szansę uniknięcia ataków, których nie byłaby normalnie zdolna zobaczyć.

Ewolucja 3: Pancerz Drapieżcy
Płyty chitynopodobnego pancerza Bezimiennej ustawiają się w pozycji obronnej, pokrywając optymalnie wszystkie wrażliwe punkty ciała. Bezimienna odnosi o połowę niższe obrażenia fizyczne od istot o zbliżonym potencjale duchowym. Pancerz również znacząco zwiększa jej odporność na obrażenia ogniste i elektryczne. Pancerz nie ogranicza jej ruchów w żaden sposób.

Ewolucja 4: Jad Drapieżcy
Z ogona Bezimiennej wysuwa się długie ostrze przypominające dość płaskie żądło. Ostrze jest równie wytrzymałe co pazury w łapach, jednak w połączeniu z ogonem posiada zasięg zbliżony do włóczni. Żądło jest jadowite i przy zranieniu przeciwnika wtłacza w niego dawkę toksyny, która co rundę powoduje ogólne osłabienie przeciwnika przez narastający ból mięśni, nudności i zawroty głowy. Prócz przykrych symptomów toksyna powoduje również powolny rozkład narządów wewnętrznych celu, przede wszystkim nerek, które odpowiadają za filtrowanie krwi. Przy ponownych zranieniach żądłem, efekt się kumuluje. Dawka jadu po wstrzyknięciu uzupełnia się po dwóch turach Bezimiennej. Czyli:
1. Zranienie i wstrzyknięcie jadu
2. Jad się uzupełnia
3. Jad się uzupełnia
4. Można ponowić atak jadem.
Jad jest wykorzystany jedynie przy sukcesie w zranieniu. Przy chybieniu, jad pozostaje w gruczołach w ogonie.

Ewolucja 5: Kamuflaż Drapieżcy
Skóra Adjuchasa nabiera właściwości aktywnego kamuflażu, pozwalając jej stać się zasadniczo "niewidzialną". W dodatku, gdy Hollow korzysta z Kamuflażu Drapieżcy, jej aktywność duchowa, zapach, dźwięki są automatycznie maskowanie przed wykryciem, niezależnie od ich poziomu aktywności. Wydać ją może jedynie wrażenie ogólnie postrzeżonego ruchu gdy Bezimienna się przemieszcza, odbieranego zmysłem wzroku, (Efekt jest podobny jak przy istotach o wystarczającym potencjale duchowym, by widzieć jakieś zafalowania w miejscu, gdzie znajduje się Hollow, lecz nie mając go na tyle dużo by dostrzec jego dokładny kształt.) W momencie gdy Bezimienna pozostaje w bezruchu, staje się praktycznie niewykrywalna.
Wykryć ją w tej formie mogą jedynie wyraźnie potężniejsze istoty, lub istoty zbliżone mocą które aktywnie próbują jej szukać (to jest, mają dobre powody podejrzewać, że jest w okolicy i usiłują ją znaleźć).
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #33
24-05-2020 17:59
Plan wydarzeń. To raz, a dwa - informacja od GM w zapisach do eventu, czy dany event się kilka dni czy kilka tygodni po jakimś wydarzeniu. Raczej proste. GM po prostu muszą się dogadać co do timeline'u i tyle. Nie widzę w tym problemu.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Jesse Walker Online
W weekendy nie odpisuję!
Ranga:

Freelancer

Dane Osobowe Postaci

Imię: Jesse
Nazwisko: Walker
Wiek: 26
Poziom Postaci: 18
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Orochi Kuchiki


Broń Duchowa

Fullbring: Inker

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Niewyobrażalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Demon szybkości
Specjalizacja II: Arcymistrz manipulacji materią
Post: #34
24-05-2020 18:56
@Ryu: Wszystko super i cieszę się, ale mi po prostu chodziło, aby to oficjalnie powiedzieć, że z tych naszych organizacji też można luźno korzystać. Tak jak to robimy od lat z Yawatą i Gotei.

@Skye: A ty mówisz o tym! No to jasne, ja też jestem za tym, aby nie odrzucać raz użytych NPC. Użycie ich ponownie sprawia, że te postaci zaczynają mieć duszę i nabierają barw. Tu jestem za.


Ogólnie wasze pomysły są dobre, ale ja po namyśle zastanawiam się czy ten czas jest, aż tak ważny? Jak mi powiecie, że nagle na forum jest 2020, a może i 2025 to dla moich postaci nie ma to najmniejszego znaczenia. Uważam, że trzymanie się dat i czasu na forum, gdzie event rozgrywający się na fabule w ciągu dnia w rzeczywistym czasie może trwać rok jest bez sensu.

Dla przykładu (chociaż wierzę, że wszyscy to rozumieją). Robię event nr. 1 - jest Lipiec 2017 - mam 6 graczy, kończą event a na fabule mamy już Listopad 2017. Event trwał 7 miesięcy czasu rzeczywistego. Ja robię event nr. 2, który jest kontynuacją i dzieje się kilka dni po evencie nr. 1. Na event zgłasza się czterech graczy z poprzedniego i dwóch nowych, dla tych z poprzedniego faktycznie minęło kilka dni, ale dla tych nowych mamy Listopad, gdy dla tamtej czwórki nadal jest Lipiec. I co ma wtedy wpisać GM w zapisach? Lipiec czy Listopad? Nowi gracze nie dość, że "cofają się w czasie" to jeszcze nie może im się mieszać to co z linii wydarzeń stało się po Lipcu. Trochę to wszystko zagmatwane.

Czy ten czas nie powinien być umowny? Nasi gracze się rozwijają, gdy się spotykają nikt nie roztrząsa czy widzieli się dwa tygodnie temu czy trzy miesiące temu. Gramy, ogrywamy postaci, rozwijamy się czy jest lato czy zima co za różnica. To zależy od GM'a na co ma akurat ochotę - jesienny deszcz pasuje mu do klimatu, to napisze, że jest szaro i leje - ale te wszystkie rzeczy są umowne.

Jak skończę swoje eventy to będę wpisywać w planie wydarzeń te rzeczy w Lipcu czy Listopadzie. No ja myślę, że Listopad, więc może nie punkt startu powinien być oznaczony datą, ale jak już tu punkt końca. Gracz wychodzi po evencie - czyta sobie co się stało na Świecie. Może to być mało, a może dużo wydarzeń, ale nadal czas jest umowny. Nie urzeczywistnimy tego. Nie da się.

Co innego wydarzenia globalne. Gracze powinni wiedzieć jak wygląda świat, czy jakieś miasto\dzielnica budynek nie został zniszczony.

Timeskip jeśli miałby się odbyć to najszybciej w przyszłym roku - najlepiej druga połowa 2021.

Na koniec dodam, że ja nie lubię pisać retrospekcji, bo tracę w tym cały fun bycia zaskoczonym przez fabułę, bo tak naprawdę wiem do czego to zmierza.

[Obrazek: nc6pKiCl.png]


Change everything you are | And everything you were | Your number has been called
Fights and battles have begun
| Revenge will surely come | Your hard times are ahead
Don’t let yourself down
| And don’t let yourself go | Your last chance has arrived
Best, you've got to be the best | You've got to change the world | And use this chance to be heard

Your time is now!


Jesse's suit: OFF
front | head


Artificial Intelligence: A.N.Y.A.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Arisu Offline
Zastępcza Shinigami
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Arisu
Nazwisko: Xao Lang
Pseudonim: Ari
Wiek: 20
Poziom Postaci: 7
Cecha duszy: Shinigami
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Haru no hana, Oharu Sasakawa


Broń Duchowa

Zanpaktou: Tsukiyama

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Praktykant
Hakuda: Mistrz
Kidou/Kontrola reiatsu: Praktykant
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Normalna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #35
24-05-2020 19:57
1. Co do fabuł to raczej nie mam zdania, choć wolałabym mniejsze eventy [powiedzmy tak do 3-4 osób] i jeżeli na evencie zostanie jakaś większa kwestia to zrobić tego coś większego. Ogólnie to podoba mi się tak jak jest teraz.

2. Co do time-skipu to ogólnie jestem na tak i na nie, choć nie było mnie przy ostatnim. Dlatego też fabularnie nie wiem nic o Rzymie [ewentualnie z tego co jest na czacie albo z ciekawostek].
Jestem na tak jeżeli chodzi o kwestie Shinigami, bo dla nich to jest tyle co nic jednak jestem na nie co do time skipu dla ludzi, bo w ciągu piec lat życie może sie przewrócić do góry nogami. Byłoby spoko zrobić to jakoś rozsądnie dla obu stron.

Co do całej reszty podpunktów to nie mam zdania.

[Obrazek: BxhO6Hw.jpg]
Ocena wydarzeń
Głos Arisu
Theme That's my girl

Aktualny ubiór Arisu + obrażenia z walki: czerwone kimono, pęknięta kość w prawym barku, złamany nos

Mowa Arisu
Mowa Tsukiyamy
mowa Arisu - kiedy rozmawia z Tsukiyamą w myślach

Spoiler :
Poznane umiejętności:
Tesshō - Zaawansowany w hakudzie / poziom 4 - Silny cios wyprowadzany otwartą dłonią przy jednoczesnym wsparciu się energią duchową. Jest na tyle potężny, aby powalić Pustego w jednym ruchu lub też dokonać konkretnych obrażeń w dowolny inny cel. Jest on jednak krótkozasięgowy, zatem nie uwalnia żadnej dodatkowej fali uderzeniowej.

Tsukiyubi - Zaawansowany w hakudzie / Praktykant kontroli reiatsu / poziom 6 - Nonszalancka zdolność ekspertów hakudy. Polega na uwolnieniu silnego ładunku reiatsu z samych palców. Nie muszą przyjmować oni żadnej konkretnej postawy do wyprowadzenia ciosu, lecz konieczny jest bezpośredni kontakt z celem. Technika działa poprzez uderzenie kinetyczne, które najczęściej wypycha oponenta, nie raniąc go w dotkliwy sposób.

Shunpo - Praktykant w Hohou / Poziom 2 - Technika szybkiego przemieszczania.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Bezimienna Offline
Consume. Adapt. Evolve.
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Bezimienna
Nazwisko:
Wiek: 32
Poziom Postaci: 8
Cecha duszy: Hollow
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Vivyan, Kagami no Senshi, Cassandra De La Fuente


Broń Duchowa

Niesprecyzowana

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Praktykant
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Zaawansowany
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna

Post: #36
24-05-2020 20:57
Ja byłbym w sumie za tym, żeby tych NPC gdzieś mocniej opisać. Wiem o spisie NPC, ale też mam wrażenie, że nie wszystko już tam jest. Prócz tego można byłoby podpisać w jakimś modhide czy czymkolwiek innym, jakie relacje mają dani NPC z organizacjami lub postaciami graczy, żeby nie było potem niedomówień lub gry na dwa fronty jeżeli jakiś gracz będzie się chciał mocniej związać z którymś z NPC. Z tego co wiem np taka Aeriel była NPC wykorzystywanym wcześniej gdzieś napisanym przez Yare, ale dopiero po evencie który poprowadził Skye pojawiły się ich opisy w spisie. Ile jeszcze jest NPC którzy są gdzieś pochowani po kątach? Może faktycznie pośród nich znajdzie się coś ciekawego.

Co do tego, co powiedział Jesse, to w sumie nie jest najgłupszy pomysł. W przypadku różnych wydarzeń gracze są po prostu w stanie albo sami ze sobą uzgodnić czas sesji, albo MG im to narzuci. Potem już po prostu się gra. Jeżeli postaci spotykają się po raz kolejny, to również można albo potraktować na czuja albo załatwić prostym pytaniem jak do tej pory, ile czasu upłynęło od ich ostatniego spotkania. Możemy faktycznie nie potrzebować takiego ścisłego czasu, możemy go całkowicie olać. Chronologia eventów będzie po prostu na zasadzie Ten był pierwszy, potem ten, potem ten i tak dalej i tyle i tyle czasu minęło między nimi. Po prostu wrzucimy wszystko w 2020, obecny czas na przykład, udając, że zawsze tak było. Dla postaci to żadna różnica czy jest 2017 czy 2020, jeżeli zignorujemy aspekt upływającego czasu w tym przypadku. A do tego nie trzeba się będzie martwić tym, że jeżeli postaci będą chciały pogadać sobie np o jakiejś grze czy filmie który wyszedł, to czy faktycznie już wyszedł, czy wyjdzie za trzy lata.

You're in a Deathgrip.

When everything you know has come and gone
You are at your lowest, I am rising higher
Only scars remain of who I was
What I find in the ashes, you lose in the fire!
When there is noone left to carry on
This is an illusion, open up your eyes and...
This pain persists, I can't resist
But that's what it takes to be Infinite!
- Infinite

Obecna Ewolucja: Poziom 5 (Wychodząc z ostatniej sesji).
Spoiler :
Ewolucja 0: Bazowa
Poziom startowy. Bezimienna posiada dwie kończyny górne, dwie kończyny dolne, szczęki i ogon. Porusza się na nogach. Ostre szpony i szczęki. Ogon chwytny, zdolny do zadawania uderzeń. Szponów da się używać do blokowania ataków bronią duchową, jak Zanpakutou. Szpony mają zasięg standardowego Zanpakutou. Statystyki są takie jak bazowo.

Ewolucja 1: Szpony Drapieżcy
Po pierwszej konsumpcji, Bezimienna uwalnia z ciała drugą parę kończyn górnych, umieszczonych nieco niżej na korpusie. Te są zaopatrzone w szpony o identycznych właściwościach do tych, co górne. Bezimienna może teraz atakować czterema pazurzystymi łapskami na raz, co czyni blokowanie jej ataków wyjątkowo trudnym. Może również zacząć poruszać się na czterech kończynach, co gwałtownie zwiększa jej prędkość w turze w której to robi – jednak wtedy może wykonać atak jedynie dwoma górnymi kończynami. Kiedy Bezimienna porusza się na sześciu kończynach, może poruszać się po ścianach, suficie lub nawet poziomo do góry z taką samą łatwością z jaką porusza się w poziomie, bez zaburzania zmysłu równowagi czy poczucia przestrzeni. W momencie użycia przez nią Sonido jest w stanie przeraźliwie mocno staranować przeciwnika ową techniką tym skuteczniej, im większej ilości kończyn użyje do poruszania się przed użyciem owej techniki.

Ewolucja 2: Instynkt Drapieżcy
Bezimienna uaktywnia się nowy zmysł: Instynkt Drapieżcy. Na podstawie ruchów powietrza i elementów echolokacji jest w stanie zlokalizować wszystkie istoty cielesne jak i duchowe w odległości 150 metrów od siebie, o ile nie maskują aktywnie swojej aury. Istoty w odległości 20 metrów są wykryte, nawet jeżeli ją maskują. Wzmacnia również zmysł słuchu Pustej do punktu, w którym jest w stanie usłyszeć rozmowy prowadzone normalnym tonem z odległości 20m niezależnie od zakłóceń o maksymalnie średnim natężeniu, jeżeli Bezimienna skupia się na słuchaniu (Czyli nie w czasie walki lub wykonywania innej czynności, która wymaga dużej ilości skupienia). Ten zmysł jest niewrażliwy na działanie mocy iluzyjnych. Efekt są w stanie oszukać jedynie istoty o dużej przewadze mocy, lub takie, które posiadają unikalne zdolności służące ukrywaniu ich obecności (na przykład, Zanpakutou którego mocą jest maskowanie użytkownika). Daje to również Bezimiennej szansę uniknięcia ataków, których nie byłaby normalnie zdolna zobaczyć.

Ewolucja 3: Pancerz Drapieżcy
Płyty chitynopodobnego pancerza Bezimiennej ustawiają się w pozycji obronnej, pokrywając optymalnie wszystkie wrażliwe punkty ciała. Bezimienna odnosi o połowę niższe obrażenia fizyczne od istot o zbliżonym potencjale duchowym. Pancerz również znacząco zwiększa jej odporność na obrażenia ogniste i elektryczne. Pancerz nie ogranicza jej ruchów w żaden sposób.

Ewolucja 4: Jad Drapieżcy
Z ogona Bezimiennej wysuwa się długie ostrze przypominające dość płaskie żądło. Ostrze jest równie wytrzymałe co pazury w łapach, jednak w połączeniu z ogonem posiada zasięg zbliżony do włóczni. Żądło jest jadowite i przy zranieniu przeciwnika wtłacza w niego dawkę toksyny, która co rundę powoduje ogólne osłabienie przeciwnika przez narastający ból mięśni, nudności i zawroty głowy. Prócz przykrych symptomów toksyna powoduje również powolny rozkład narządów wewnętrznych celu, przede wszystkim nerek, które odpowiadają za filtrowanie krwi. Przy ponownych zranieniach żądłem, efekt się kumuluje. Dawka jadu po wstrzyknięciu uzupełnia się po dwóch turach Bezimiennej. Czyli:
1. Zranienie i wstrzyknięcie jadu
2. Jad się uzupełnia
3. Jad się uzupełnia
4. Można ponowić atak jadem.
Jad jest wykorzystany jedynie przy sukcesie w zranieniu. Przy chybieniu, jad pozostaje w gruczołach w ogonie.

Ewolucja 5: Kamuflaż Drapieżcy
Skóra Adjuchasa nabiera właściwości aktywnego kamuflażu, pozwalając jej stać się zasadniczo "niewidzialną". W dodatku, gdy Hollow korzysta z Kamuflażu Drapieżcy, jej aktywność duchowa, zapach, dźwięki są automatycznie maskowanie przed wykryciem, niezależnie od ich poziomu aktywności. Wydać ją może jedynie wrażenie ogólnie postrzeżonego ruchu gdy Bezimienna się przemieszcza, odbieranego zmysłem wzroku, (Efekt jest podobny jak przy istotach o wystarczającym potencjale duchowym, by widzieć jakieś zafalowania w miejscu, gdzie znajduje się Hollow, lecz nie mając go na tyle dużo by dostrzec jego dokładny kształt.) W momencie gdy Bezimienna pozostaje w bezruchu, staje się praktycznie niewykrywalna.
Wykryć ją w tej formie mogą jedynie wyraźnie potężniejsze istoty, lub istoty zbliżone mocą które aktywnie próbują jej szukać (to jest, mają dobre powody podejrzewać, że jest w okolicy i usiłują ją znaleźć).
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #37
24-05-2020 22:49
Zatem, może zamiast robić timeskip, spisywać miesiąc po miesiącu, tydzień po tygodniu poszczególne wydarzenia, pilnować wszystkiego co do dnia, to w takim razie zastanówmy się nad jeszcze innym wyjściem. Wydaje mi się, że ktoś proponował coś podobnego, ale tutaj spróbuję to streścić do jednej wizji.
Posługujmy się po prostu samymi porami roku, a jeśli będzie nam bardzo potrzebny miesiąc na potrzeby eventu, to się go wpisze. W przeciwnym wypadku po prostu na forum będzie obowiązywać np. zima i w czasie tej pory będą się odbywać wydarzenia. Rozwiąże to nam problem rozjazdu, że ktoś jest na evencie z września, a inni zaczynają ten w listopadzie, mimo iż na tym wrześniowym doszło do upadku Seireitei i śmierci głównodowodzącego albo coś w tym guście. Wszyscy będą po prostu w obrębie tych trzech miesięcy i de facto nie zmieni nam to absolutnie nic w faktycznej rozgrywce, a pozwoli potem łatwiej wszystko poukładać na planie. Przy okazji łatwiej będzie popychać timeline do przodu i nie będzie takich rzeczy, że w tym miesiącu już po raz dwudziesty ktoś zaatakował Nowy Jork, co wytknął Jesse.
Co wy na to?

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Jesse Walker Online
W weekendy nie odpisuję!
Ranga:

Freelancer

Dane Osobowe Postaci

Imię: Jesse
Nazwisko: Walker
Wiek: 26
Poziom Postaci: 18
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Orochi Kuchiki


Broń Duchowa

Fullbring: Inker

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Expert
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Niewyobrażalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Demon szybkości
Specjalizacja II: Arcymistrz manipulacji materią
Post: #38
24-05-2020 23:37
Mógłbym na to przystać, ale i tak na zasadzie umownej, a nie sztywnego trzymania się, że ten event to ma miejsce podczas wiosny, bo tak jak opisałem w moim przykładzie dla jednych będzie to lato, dla innych już zima. Sezon czy miesiąc to nadal podobny aspekt czasu, który trudno utrzymać w ryzach.

Brak sztywnego czasu czy pór roku nie wyklucza time skippow w przyszłości, ale ułatwia teraźniejsza rozgrywkę.

Plan wydarzeń może być opisywany w jakimś chronologicznym ciagu. Zostawiłbym rok, eventy spisywał po kolei po datach zakończenia i tyle.

A co do nie siedzenia kilku naszych lat w 2017 niech może Złote Blicze to będą momentem zamknięcia roku - taki fabularny sylwester - to czas podsumowania wydarzeń z całego roku, dobry moment podsumowania i rozpoczęcia nowego roku. Co o tym myślicie?

UPDATE: Rozumiem, że odrzucenie liniiczasowej raczej nie wchodzi w grę, więc wracam do mojej pierwotnej propozycji czyli mikro TS'ów; czas spokoju dla graczy, którzy wychodzą z eventu. Jeśli od ostatniego eventu minął tydzień super, jak trzy miesiące - cóż, trzeba się jakoś do tego odnieść. Takie mikro TS'y pozwolą ustabilizować rozwój, dać czas na osadzenie się wewnętrznych zmian dla naszych postaci.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Vidar Offline
Zabłąkana dusza
Ranga:

Onmitsukido Sōshireikan

Dane Osobowe Postaci

Imię: Einar
Nazwisko: Ulfrbjörn
Pseudonim: Vidar
Wiek: 42 / 100
Poziom Postaci: 16
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Henry L. von Bastie, Ancient, Souma Ishikawa


Broń Duchowa

Zanpaktou: Avatar of Yggdrasil

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Geniusz
Hakuda: Geniusz
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Wielka
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Ogromna
Siła Woli/Wiedza: Mierna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Klony
Post: #39
25-05-2020 11:44
Z mojej strony popieram wszystkie propozycje wymienione w pierwszym poście Roya.

Jako jeden z tych bardziej zainteresowanych w sprawach Onmitsukido nie rozumiem w czym widzicie problem z odseparowaniem ich od Seireitei. To w żaden sposób nie wpłynie na interakcje między graczami nawet jeśli wrzucimy całą radę w jej oddziałami do 30 okręgu. Nadal mogą się spotykać w dowolnej lokalizacji, chociaż pewnie będą pewne restrykcje, jak bezpodstawne wchodzenie do dywizji, chociaż to pewnie nastąpiłoby niezależnie od tego, gdzie będzie znajdować się ich siedziba.
Myślę, że przy okazji separacji warto byłoby się zastanowić na obowiązkami tych organizacji i tutaj skłaniam się ku propozycji Bezy by dalsze okręgi Rukongai wpadały pod jurysdykcję Rady. Onmitsukido i tak w obecnej sytuacji, a właściwie od kiedy Soutaicho odseparował się od Rady, nie pełnią już funkcji jako takiej policji, ponieważ nie mają ku temu de facto praw. Vidar i tak już zablokował wyjścia do Świata Żywych dla swoich oddziałów, więc miałoby sens by Gotei zajmowało się sprawami zagrażającymi balansowi dusz, czyli ŚŻ plus najbliższe okręgi, a za obopólna zgodą Onmitsukido przejęło obowiązki zajmowania się całą resztą wymiaru utrzymywaniem w nim balansu. Z funkcji policji dla Gotei i Seireitei przeszłaby na policję dla Rukongai. To miałoby sens by z separacją przyszły nowe obowiązki.

Co do timeskipu to jestem za opcją jednego większego posunięcia wydarzeń do przodu. Argument z tym, że dla postaci w świecie żywych te 5 lat może całkowicie zmienić ich życie uważam za inwalidę, bo to naprawdę działa dla wszystkich postaci. Jedyna różnica dla SS jest taka, że oni się faktycznie nie postarzeją, ale w życiu każdej postaci, niezależnie czy długowiecznej czy nie, może zajść jakieś wydarzenie, które zmieni życie na zawsze.
Dodatkowo po kilku latach na Bowie chyba większość z nas zauważyła, że eventy nie trwają miesiąca czy dwóch, a potrafią się czasami przedłużać prawie do roku. Według mnie jest to prawie niemożliwe by zsynchronizować wszystkie wątki w taki sposób by można było zrobić kilka mniejszych time skipów, ponieważ zanim dojdziemy do momentu, gdzie mamy właściwą przerwę by przeprowadzić time skip o rok do przodu, potrzebujemy tak naprawdę time skipu o dwa lata bo wszystko się przedłużało. Myślę, że musimy wziąć pod uwagę fakt, że wszyscy się starzejemy, mamy coraz więcej obowiązków bądź innych rzeczy, które zmniejszają nasz czas na odpisy. Nawet Vaya, czy ja (osoby, które potrafią odpisywać właściwie tego samego, bądź następnego dnia przez dłuższy okres czasu) teraz odpisują raz na kilka dni. Myślę, że nie możemy spodziewać się, że z czasem to się poprawi. Według mnie, realistycznie przeprowadzenie kilku mniejszych time skipów jest po prostu niemożliwe, bo to by się nigdy nie skończyło.

Co do czasu na forum odpowiadałaby mi opcja z posługiwaniem się porami roku, chociaż time skip nadal jest potrzebny by rzeczywiście odciąć się od tego, co było i zacząć od nowa w trochę lepszym sposobie narracji.

[Obrazek: ed8f1c31e95be9b4335ed6d9566822f1.gif]

Spoiler :
Cytat:Kidou:

I Krąg

Bakudou no. 30 - Shitotsu Sansen - Trzy trójkątne wiązki światła uderzają w ciało ofiary przyszpilając je w tych miejscach do przeciwległej powierzchni. W przypadku trafienia tylko jednego z nich, zaklęcie znacznie traci na swojej skuteczności.
Bakudou no. 26 - Kyakko - Ukrywa cel czaru przez fizyczną formą percepcji, jaką jest wzrok poprzez "związanie" światła wokół siebie. Zaawansowani użytkownicy kidou mogą z niego skorzystać do zamaskowania własnej aury duchowej, lecz każde - nawet najmniejsze - skorzystanie z reiatsu niweluje ten efekt.
Bakudou no. 21 - Sekienton - Zaklęcie dzięki, któremu użytkownik po uderzeniu w dowolną powierzchnię wznosi kłęby gęstego czerwonego dymu, która może ułatwić ucieczkę lub zdezorientować przeciwnika. Nie zakrywa jednak wydzielanej przez organizm aury reiatsu.
Bakudou no. 9 - Geki - Kompletnie paraliżuje ruchy celu lub przy silnych przeciwnikach poważnie obniża ich mobilność; zewnętrznie objawia się otoczką czerwonego światła wokół ofiary. Możliwe do złamania zarówno siłą fizyczną, jak też presją duchową.
Bakudou no. 8 - Seki - Tworzy niewielką przezroczystą tarczę o działaniu podobnym do pola magnetycznego przeciwnego bieguna, czyli zatrzymuje i odbija większość słabych ataków; nieocenione w walce w zwarciu szczególnie wręcz. Seki może być użyte w jednym kierunku, gdyż inaczej jego główne zastosowanie mijało by się z celem.
Hadou no. 4 - Byakurai - Użytkownik wystrzeliwuje ze swojego palca mocno skoncentrowaną, silną wiązkę energii elektrycznej w postaci niebieskiej błyskawicy.
Hadou no. 12 - Fushibi - Czar wzmacniający, który w połączeniu z innym zaklęciem destrukcyjnym, bądź też wiążącym, zwiększa jego siłę, pozwala opóźnić działanie lub dać znacznie lepszą kontrolę nad formą ataku. Bardziej zaawansowane połączenia Fushibi z innymi kidou wymagają dłuższej koncentracji. Skuteczność oraz złożoność zaklęcia zależy w największej mierze od tego, jak zaawansowanym użytkownikiem kido jest rzucający.
Hadou no. 25 - Shimoku – Zaklęcie zatruwające obieg reiryoku w organizmie ofiary. Wymaga bezpośredniego kontaktu rzucającego ze swoim celem. W przypadku powodzenia, wysyłany jest impuls energetyczny, który zaburza przepływ energii duchowej oraz utrudnia tym samym koncentrację.
Hadou no. 33 - Sōkatsui - Rzucający czar wystrzeliwuje z jednej dłoni wiązkę czystego reiatsu o niebieskim zabarwieniu. W zależności od umiejętności użytkownika, zaklęcie może przyjąć tak samo formę niewielkiej kuli, jak i potężnej, a zatem rozległej, fali niszczącej.
Hadou no. 31 - Shakkahō - Użytkownik wystrzeliwuje kulę czerwonej energii prosto w przeciwnika o stosunkowo dużej sile destruktywnej i potencjale. Charakteryzuje się żywiołem ognia.

II Krąg

Hadou no. 39 - Jūgeki Byakurai - Znacznie ulepszona postać Byakurai'a, która oprócz zwiększonej siły i szybkości, charakteryzuje się także szkarłatnym kolorem. Kształt pozostaje niezmieniony.
Hadou no. 58 - Tenran - Atak przyjmuje formę rozszerzającego się ku przeciwnikowi nakierowanego tornada. Może być użyte zarówno przy pomocy dowolnego przedmiotu, jak i wystrzelone z otwartej dłoni, lecz wówczas traci on nieznacznie na sile.
Hadou no. 63 - Raikōhō - Wykonujący czar wystrzeliwuje w cel potężną wiązkę żółtej energii w postaci pioruna. Zaklęcie, prócz natury elektrycznej, charakteryzuje się szczególnie dużą prędkością, z jaką zmierza w stronę celu.
Hadou no. 57 - Daichi Tenyō - Zaklęcie umożliwia wykonującemu na uniesienie obiektów znajdujących się dookoła niego oraz wyrzucenie ich z dużą siłą w określonym kierunku. Czar może również zanegować lewitację tych samych obiektów, które zostały podniesione na skutek innych czynników (naturalnych; nie poprzez reiatsu).
Bakudou no. 62 - Hyapporankan - Pal otoczony niebieskim światłem zostaje wystrzelony w stronę ofiary, rozpadając się na mnóstwo mniejszych podobnych palików w połowie drogi. Głównym założeniem umiejętności jest przygwożdżenie ofiary do danej powierzchni, atakując zarazem szeroki obszar jednocześnie. Pomimo wiążącej natury czaru pale, które mają przyszpilić ofiarę do otoczenia, mogą przy dużej sile czaru przebić ciało celu w procesie stając się jednocześnie czarem destrukcyjnym.
Bakudou no. 61 - Rikujōkōrō - Sześć szerokich wiązek światła uderza z wszystkich stron w środkową część ciała ofiary, co powoduje całkowite jej unieruchomienie. Niemożliwe jest również poruszanie ramionami.
Bakudou no. 49 - Noren Mekuri - Kidou, dzięki któremu można zanegować działania iluzji. Manifestacja zaklęcia odbywa się poprzez ruch dłonią, imitując zagarnianie palcami faktycznej przestrzeni. Umiejętność nie działa jednak obszarowo.
Bakudou no. 58 - Kakushitsuijaku - Czar śledzący; przygotowania składają się z narysowania odpowiedniego okrągłego znaku podzielonego na cztery części na płaskiej powierzchni. Aktywacja zaklęcia objawia się poprzez wyświetlenie się konkretnych liczb na namalowanym symbolu, będących współrzędnymi źródła reiatsu na którym skupił się wykonujący czar.

III Krąg

Bakudou no. 81 - Danku - Tworzy przezroczystą energetyczną barierę w kształcie prostokątnego przezroczystego muru. Standardowo jest zdolna do powstrzymania kidou do 89 numeru włącznie, czyli posiada potencjał do blokowania najpotężniejszych czarów i umiejętności kido - podobnych. Ta właściwość obowiązuje jednak tylko w przypadkach w miarę równego poziomu oraz przewagi broniącym się nad atakującym.
Bakudou no. 79 - Kuyō Shibari - Tworzy osiem czarnych dziur, które emitują energię duchową w osobistej przestrzeni otaczającej cel. Dziewiąta czarna dziura tworzy się przy klatce piersiowej celu, tym samym skutecznie unieruchamiając ofiarę. Jedno z najsilniejszych zaklęć wiążących.
Hadou no. 88 - Hiryu Gekizoku Shinten Raiho – Najpotężniejsze zaklęcie występujące w formie pojedynczej fali uderzeniowej. Manifestacją jest wielka wiązka reiatsu o niebieskim zabarwieniu oraz z licznymi wyładowaniami energii elektrycznej, nadającej swą naturę technice.
Hadou no. 90 - Kurohitsugi - Formuje sześcian czarnej energii wokół ofiary, który jest następnie przeszyty przez dziesiątki włóczni, rozdzierając ofiarę w środku w każdym punkcie jej ciała. Obrona przed tym czarem jest niezwykle trudna, a uniknięcie włóczni, znajdując się wewnątrz zaklęcia, niemożliwe.
Hadou no. 91 - Senjū Kōten Taihō - Zaklęcie to przywołuje kilkanaście włóczni stworzonej z czystej energii, które zostają równocześnie wystrzelone w w cel. Kumulowana się siła eksplozji każdej z włóczni powoduje, że ten atak jest niezwykle destrukcyjny.

IV Krąg

Hadou no. 99 – Goryūtenmetsu – Użytkownik manifestuje zaklęcie poprzez wezbranie dużych pokładów energii duchowych uwalnianych spod ziemi w postaci kilku strumieni reiatsu. Tym samym podłoże jest rozrywane na dość dużym obszarze, generując trzęsienie ziemi, a na niebie uformowany zostaje wielki smok, złożony w stu procentach składa się z energii duchowej. Jego jedynym zadaniem jest zaatakować frontalnie swoim cielskiem, detonując się tym samym na celu i doprowadzając do potwornie silnej eksplozji.
Hadou no. 96 - Ittō Kasō - Jedno z najpotężniejszych czarów ofensywnych. Wytwarza ono w ułamku sekundy ogromny słup ognia niszczący wszystko wewnątrz w kształcie japońskiego ostrza. Jest ono zakazanym kidou, gdyż używa ciała użytkownika, jaka zapalnika. Konieczne jest więc poświęcenie jakiegoś organu wewnętrznego lub kończyny. Im więcej "siebie włożymy" w czar, tym będzie on silniejszy.
[/qoute]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #40
25-05-2020 12:12
Jak jestem ogromnym zwolennikiem wyjęcia Rady/Onmi/KK z Seireitei, tak nie popierałbym takiej modyfikacji obowiązków i praw. Widziałbym to w następujący sposób:

Onmitsukido
- Zbierają informacje na temat poszczególnych osób/działalności na terenie Społeczności Dusz (jak dawniej)
- Pilnują więźniów (jak dawniej)
- Zajmują się eliminacją potencjalnych zagrożeń i zdrajców (jak dawniej), co jest także pokrewne z obowiązkami Gotei
- W kontekście egzekwowania podstawowych praw całego Soul Society stoją ponad Gotei, więc mają możliwość wsadzenia do więzienia przedstawiciela Gotei. Nie chcę odbierać im funkcji policyjnych. Z tego powodu mają możliwość wejścia do Seireitei, a za specjalnym pozwoleniem także na tereny dywizji lub rodów szlacheckich.
- Nie chcę, aby zajmowali się pilnowaniem balansu. Mogą oczywiście w tym pomagać w określonych przypadkach, ale nie chcę, aby to było w ramach ich podstawowych funkcji.
- Sprawują pieczę nad środkami transportu do wymiaru Króla Dusz.
- Świat Żywych jest poza ich jurysdykcją i podczas wspólnych misji do ŚŻ, zawsze podlegają wyższym oficerom Gotei (nie dotyczy dowódcy oddziału, który może podejmować samodzielne decyzje w terenie).

Korpus Kidou
- Zajmują się szkoleniem i rozwijaniem metod wykorzystania Magii Demonicznej (jak dawniej).
- Zajmują się badaniem natury zanpakutou, na ich terenie znajduje się także kuźnia, która wykuwa nowe asauchi dla Akademii (punkt fabularny do wykorzystania).
- Zajmują się badaniem natury samej Magii oraz ich genezy (punkt fabularny do wykorzystania).
- Sprawują pieczę nad najbardziej cennymi artefaktami, zapiskami, księgami związanymi z Magią Demoniczną (punkt fabularny do wykorzystania).
- Nie mają stałych obowiązków w terenie, stanowią specjalną jednostkę wsparcia w konkretnych przypadkach (jak dawniej).

Akademia Shino znajduje się poza jurysdykcją wszystkich i na jej czele stoi odrębna osoba. Z Akademii Shinigami może trafić do Gotei/Onmi/KK - zależnie od predyspozycji, preferencji, etc.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Strony (4): « Wstecz 1 2 3 4 Dalej »
 


  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Forum software by © MyBB 1.6.15 - Theme © iAndrew 2014
Tryb normalny
Tryb drzewa